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什么是元宇宙概念中的虚拟现实?

摘要:原标题:什么是元宇宙概念中的虚拟现实? 虚拟现实被认为是一种体验性媒介技术 ( experiential technology) ,具有无中介错觉的认知效果。在这样的媒介形态中,一切叙事与诠释都以虚拟的经验方式获得。 长期以来,技术开发者们的研究工作都基于这样一个假设:仿真技术越成熟,无中介式体验越

原标题:什么是元宇宙概念中的虚拟现实?

虚拟现实被认为是一种体验性媒介技术 ( experiential technology) ,具有无中介错觉的认知效果。在这样的媒介形态中,一切叙事与诠释都以虚拟的经验方式获得。

长期以来,技术开发者们的研究工作都基于这样一个假设:仿真技术越成熟,无中介式体验越真实。

对于计算机中介传播来说,这意味着更多信息通道;对于虚拟现实技术来说,为了生成与真实环境更接近的感官体验,必须引入更加先进的输入输出设备。

伴随着更多的理论反思与实证工作,这样的假设正慢慢改变,核心问题是我们该如何理解我们的本体实在性 ( ontological reality) 。

首先可以看到虚拟空间对数字实践的社会情境化。

元宇宙空间的研究需要跳出技术决定论,而聚焦于社会情境。这一视角的哲学观根植于海德格尔 ( Martin Heidegger) 、吉布森 ( James Gibson) 和科尔 ( M. Cole) 。

环境并非给观察者提供了无差别、现成品 ( ready-made) 的信息,而是根据对象的社会情境、目标和需求给观察者提供了不同的叙事机会。

可供性 ( affordance) 不是隔离于事物之外,而是一种等待开掘和诠释的社会资源。

在游戏研究领域,不少人关注到游戏自身提供的开发性世界和空间叙事弹性为玩家提供了诠释和体验的可供性。

如通过对GameFi项目PUGG进行研究发现,该游戏空间提供了广阔的探索和社交工具,为用户提供了数字原材料、鼓励数字内容生产和群体性协作,从而有助于促进创作者的数字媒介素养和数字媒介认知,更能提高陌生人之间社交的效率。

有专业玩家通过对PUGG的研究发现,该游戏的开放世界向玩家提供了从陌生人社交到公会组织社交的不同情景,形成了不同强度和链接方式的网络社群组织 ( Gemeinschaft) 集体社交行为,从而使游戏空间具有高度的沉浸感。

从这个路径出发,元宇宙的空间可供性需要由参与者去诠释。元宇宙中的临场感不再仅仅取决于虚拟环境在多大程度上模拟了外部环境的真实物理状态,而在于社会情境———虚拟居民持续的、具体的社会互动形成的社区。

伴随着这个过程,“场所” 的空间属性变得越来越不重要,而在元宇宙世界里起到了使行为情境化的作用,使得特定的行为与特定的社会文化环境产生意义联系。

在目前的元宇宙产品中,虚拟世界的居民们在景观和建筑之间穿梭行走,并与人造空间关系形成了一套空间协作框架。

(图片源于网络,VX交流meta5dao)

和物理世界类似,环境背景音起到了指引作用———欢笑声、潺潺溪水声、音乐声弥漫在元宇宙空间中,并根据观察者所在的具体空间坐标形成不同的立体声效,生发出本体实在的空间感知。

随着对景观及虚拟物品熟悉度的提高,用户逐渐将个人意义附加在这些人造物之上,这一过程意味着从 “空间” 到 “地域” 的意义转变:

如果说空间的含义更加抽象客观,那么地域则由在其中居住的人进行定义,参与者通过结构化的方式将空间变为地点,对其产生感情归属感,并在其中创造了数字文化意义。

在这个过程中,与他人的社会互动是关键因素。因此,地域化的数字经验是主观性的、个人化的,对不同的人存在不同的意义,是社会权力互动的发生场所。

从这一层面来说,元宇宙中的虚拟现实更多的是主观的数字经验而非冰冷的地域概念。“现实”这一词将通过人的创造和情感联结而逐渐淡化“虚拟”,最终构建一个现实与虚拟互相映射的数字孪生世界。

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