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《时代观察》| 区块链变革游戏产业

摘要:导语:游戏行业被少数几家大型游戏发行商高度垄断,它们提供基 础设施,并决定了行业发展的方向。现在,区块链凭借去中心 化解决方案的能力,正在改变游戏产业利益关系格

导语:游戏行业被少数几家大型游戏发行商高度垄断,它们提供基 础设施,并决定了行业发展的方向。现在,区块链凭借去中心 化解决方案的能力,正在改变游戏产业利益关系格局。

区块链在当今许多行业中都有探索与应用,游戏行业也不例外。虽然游戏产业发展迅速,但在玩家与玩家、 开发者与玩家之间仍然存在很多问题。

凭借区块链的去中心化解决方案的能力,玩家可以从虚拟世界中获得更多的乐趣。随着玩家对区块链游 戏的满意度提高,剩下的传统游戏也会出现同样的情况,使得市场快速增长。区块链技术可以在互惠互 利的条件下,为玩家、游戏开发人员和其他各方之间提供无限沟通的机会。

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在本文中,我们将回到区块链游戏的基础,涵盖所有主要概念。我们还将以最大的项目为例,介绍行业 面临的主要问题,并为他们引入区块链解决方案。

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游戏产业市场规模

游戏市场正在蓬勃发展,全球总收入 超过1000亿美元。世界上有23亿多 活跃玩家,而且这个数字还在迅速增 长。我们应该重新定义我们对这个行 业的看法,消费者不再是单纯的玩游 戏。现在大多数游戏提供给消费者三 个不同层次的娱乐:玩、看和创造。游 戏工作室正在发展成为综合性的娱乐 公司,消除了游戏、媒体、电信和传 统体育产业之间的界限。下面可以看 到每个细分市场的收入明细。

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电子竞技产业正在全球范围 内继续扩大其市场。电子竞 技目前正进入成熟期,各大 本土和非本土品牌纷纷投入 巨资,赞助预算达到了新的高度。

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这种恐怖的增长率并没有为行业提供稳定的基础设施。 因此,当前这一领域被严重垄断,导致出现行业壁垒、 信息不对等这些问题。但同时,这也反过来吸引了许多 区块链项目提出解决方案来 改善这些问题。我们将在本 文的后面讨论这些问题和现 有的解决方案,但首先,我们应该从行业内不同游戏经济的概述开始。

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区块链游戏主要类型

并不是所有的游戏都是相同类型的,同时也不是所有的游戏都是区块链的。从盈利角度来看,游戏主要有两种类型:

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在现代游戏市场中,开发者经常结合使用这些技术来吸引用户并保持用户的活跃度。最普遍的模式是免费游戏,因为它没有任何进入门槛。相同的运营模式在区块链项目中最受欢迎,因为它基于游戏世界中的大量微交易, 但很少有项目专注于运营或研发一款纯粹的游戏,通常这些区块链项目处理基础设施方面的问题,如公链、 生态、游戏框架等。

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因此,在讨论区块链在游戏中的实际应用时,我们必须区分两个主要领域,并在本文中分别讨论这两种类型: 一是从零开始在区块链上创建的游戏;二是利用区块链技术解决现有问题的游戏基础设施或解决方案。

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上述游戏是带有游戏币的数字世界,用于交易数 字资产和购买内容。然而,这种方法有一点争议。 在这些类型的游戏中用区块链肯定会带来一些优 势,但数字资产在完整的游戏生态系统运行之前, 区块链游戏将无法实现大规模推广与应用。这些 要么需要寻找与其他游戏的合作提高交易资产流 动性,要么在游戏之外寻找额外的落地应用来获 取更广泛的流通。

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目前,我们正处于这一趋势的开端,从区块链生 态系统中获取一些优势的同时,区块链游戏继承 了许多技术问题,比如可拓展性和区块链交易速 度。目前可用、可玩的游戏非常有限,区块链几 乎不能用于实时游戏。

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随着区块链基础设施的发展,很可能会看到将区块链改善传统游戏中一些不可信机制的案例出现, 也让更多传统游戏厂商进入区块链领域。要做到 这一点首先需要一个完善生态系统。因此,需要考虑一下在当前的游戏基础设施中使用区块链的可能性。

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区块链在游戏中的可能性

不管区块链领域在当下如何创新,游戏产业已经积 极发展了几十年,现在的游戏产业是相当中心化的, 主要资源集中在顶级出版商手中。而这一领域缺乏 信任,以及大量过剩信息。

以下是游戏产业参与者面临的主要问题:

A:普通玩家没有一个基础平台去玩他们想玩的任何游戏,只有顶级游戏才有坚实的游戏生态 系统。

B:各大品牌在赞助和广告上投入了巨额资金, 但仍没有与潜在的游戏玩家产生紧密联系。

C:游戏开发者花费了他们总收入的很大一部 分去寻找合适的游戏发行商。

D:游戏出版商为了努力吸引目标受众,向游 戏玩家投放大量并不想看到广告。

E:游戏玩家的数据并不安全,即使是顶级职 业玩家也缺乏隐私,这对他们在比赛中的表现产生了负面影响。

考虑到这一点,接下来让我们讨论利用区块链来解决这些问题的可能性。

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支付方式

游戏中明显的区块链实现途径之一是支付方式。区 块链可用于各种游戏内微交易,例如交易项目, 购买游戏和管理订阅,所有这些都可以做到零费 用。一些项目试图仅出于支付目的发布特定的游戏 内加密货币,例如GameCreditSo但基本上它只 是另一个钱包,仅是针对游戏玩家进行了优化。

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提高游戏体验

玩家花费大量的时间玩游戏,却没有任何回报。 他们在排行榜上获得高分所能得到的只是一些标 签和满足虚荣感。所有这些虚拟的激励甚至都不 稳定,因为游戏开发者可以关闭服务器,更改规 则,或者在下一个补丁中清除历史记录。

—般来说,区块链可以为普通玩家提供将他们在 游戏中的努力或成就代币化的能力。一些项目, 如Game Machine和GLDFY,已经让玩家能够 在游戏性能强大的电脑上“挖掘”加密货币。它 们利用免费的电脑资源进行挖掘,并以代币和游 戏道具奖励用户。

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PlayKey通过云游戏整合了革命性的解决方案。 这个项目允许电脑配置差、速度慢的玩家使用云 服务玩最新的游戏。该项目由一个高性能的服务 器来提供服务。与此同时,PlayKey实现了区块 链解决方案,允许拥有高性能电脑的游戏玩家在 空闲时间租用他们的硬件,以换取代币。

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玩家也可以获得完成任务的代币。开发人员可以 为完成不同任务的玩家提供代币,比如安装 游戏或完成任务赚取游戏点数。这种模式鼓 励互利合作,玩家得到奖励,开发者也可以 推广自己的游戏。

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—些使用代币募资的游戏,比如Bountie, 承诺只要赢了就会支付代币,而另一些项目 则会鼓励玩家参与游戏中的所有活动。但以上行为的目的都是相似的:连接游戏玩 家和游戏开发者。

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数字市场和游戏中的虚拟物品交易

在当前的游戏生态系统中,主要的盈利机制 之一是通过销售虚拟商品实现的。问题是, 在大多数游戏中,这些销售只是单向销售。 你可以在游戏中付费购买一把魔法剑,但你 很少能把魔法剑再卖掉,这时使得许多玩家 会在第三方交易虚拟物品和游戏帐号的二级 市场来出售他们的道具。然而,这样的交易 大多数情况下是不受到游戏运营商支持的。

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随着Valve的《CS:GO》游戏的发行,这种游戏皮肤交易现象越来越普遍。而《CS:GO》提供了丰富的可能性,它提供以区分自己的游戏皮肤来改进自己的武器。其中一些皮肤道具价值数千美元。把所有这些都放在区块链上可以保证玩家真 正拥有他们的虚拟资产,允许他们在游戏和游戏 世界之间交易物品。这使得用户可以在不同游戏 之间轻松切换各类资产,而不会丢失他们的虚拟资产。

从某种意义上说,这种技术消除了真实世界和虚 拟世界之间的界限,使得数字产品和真实产品一 样有价值。除了交易虚拟物品,区块链还提供了 在游戏世界中真正拥有和交易虚拟土地的可能性。

使用区块链,用户可以在游戏世界中创建自己的 内容并在二级市场上销售。目前,大多数有趣的 插件都是由游戏玩家自行开发的,比如Steam创 意工坊中的许多mod(允许玩家自定义)功能。 现在,这些资产可以与它们的创造者挂钩,产生 额外收入。

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除此之外,区块链还可以添加一些属性,比如证明资产稀缺性(Proof of asset),它可以验证唯一 项的存在,并防止它们被复制。这使得数字产品 能够通过其独特性获得和增加价值。大约有10个 区块链项目正试图以类似的方式进入虚拟物品交易领域。

可信评级与信誉

除了在游戏中赚钱,玩家们也在寻找可以一起玩的朋友。所有的游戏世界都在为玩家的水平不平衡而挣扎。游戏帐号可以被购买或 被盗号,这意味着一个高级帐号可以由一个没有游戏经验的玩家控制,从而影响游戏体验。这个问题可以通过在区块链上存储评级来解决,从而创建一个遍布所有游戏世界的全球玩家配置文件。玩家可以信任这种设置, 并为职业游戏团队或只是为了休闲好玩而寻 找更好的游戏合作伙伴。

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这些游戏所有的数据都可以加密,并为不同 的游戏层单独存储,这对于职业游戏玩家的 练习赛非常重要同时职业游戏玩家对保密策 略的必要性持谨慎态度。

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电子竞技和竞争性游戏的透明度

电子竞技,或者更广泛地说,整个竞争激烈 的游戏市场,都需要透明度来防止作弊,以达到应有的公平。这可以与在传统体育运动中提高体能的兴奋剂指控相提并论,但在这种情况下,电子竞技游戏中的关键参数是可编程的,而且不为观众所知。如果将比赛的逻辑和成功的判定标准可以放在区块链上, 那么是可以确保比赛是公平和正确的。

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比赛可以在区块链上举行,使用智能合约 来自动划分奖金池和支付工资。电子竞技 行业已经发生过几起巨大的丑闻,涉及职 业团队或其他赛事承办商在比赛后没有得 到相应的报酬。日。play通过将所有的比 赛费用以智能合约的形式支付,准确地解 决了这个问题。

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在游戏历史上,有很长的时间内玩家账号 都是很容易被操控的。游戏账户可能被黑 客入侵、窃取账号内虚拟装备。在数字时 代,谁坐在显示器前并不重要;只有数字 身份才重要。因此,在可信赖的电子竞技 平台中肯定需要区块链,以允许玩家找到 团队和其他玩家练习游戏,以及举办其他 功能的锦标赛。此外,这些平台可以使用 各种奖励机制将玩家的电子竞技活动货币 化。已经有几个平台为电子竞技市场提出 了复杂的区块链解决方案。

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ZoneX计划提供复杂的电子竞技基础设施,重点放在各类游戏锦标赛上。DreamTeam(梦之队)直接专注于职业玩家招募和团队管理。

GGRocket为休闲玩家提供了另一种解决方案。它想创建一个教练服务,在那里每个人都可以与职业团队一起练习,这将帮助普通玩家从根本上提高他们的游戏能力。该项目使用加密货币实现互惠关系。

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随着电子竞技将游戏转变为具有大量观众的竞技赛事,传统投注服务在该领域变得越来 越重要。当然,投注机制受到缺乏信任和效率的困扰。因此,几个区块链项目提出了更 值得信赖的解决方案就不足为奇了。

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区块链上的数字版权管理(DRM)

跟其他领域一样,很多设定的本意是好的,但最后弄巧成拙成为诟病。数字版权管理也发生了同样的事情。数字版权管理的发展始于1985年任天堂开发的Famicom磁盘系统, 然后演化出CD key,然后是可编程的防破解措施,最后是需要全程联网验证的数字版权管理系统。但对于破解者来说,这只是另一个谜题,随着时间推移都将会被破解。而对于支持正版的玩家来说,这确实是一个令人头疼的问题。

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游戏权限可以放在区块链上,以确保特定玩家对游戏的所有权。这不仅是一种更加可信和透明的数字版权管理方法,而且似乎对盗版也更有效。区块链创业公司Triforce除了为游戏玩家提供其他区块链功能外,还为游戏开发商提供反盗版解决方案。

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大规模应用区块链的行业

那么,在区块链上有可能有诞生一个真正的 去中心化的开源游戏吗?

CrypoKitties和其他类似的游戏可以帮助我 们回答这些问题。也许我们只需要专注于现有的游戏基础设施,并提供透明度和信任。

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游戏市场正在蓬勃发展,为创新创造了新的可能性。然而,如此快的发展速度也是存在 相应的缺点。整个市场是碎片化的,被少数 几家大型游戏发行商高度垄断,它们提供基 础设施,但也决定了行业发展的方向。

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市场上绝对存在巨大的去中心化的潜力与需 求。我们的研究表明,市场上已经有50多个 区块链项目试图解决游戏行业的一些问题。 当然,和其他领域一样,这其中也有一些是 骗局,但是这些项目的总体质量相当高。

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当然,如果区块链没有足够多的追随者,现 有的游戏商就会抵制这样的改变。然而,我 们认为游戏产业非常有活力,并准备迎接这 样的变化。大多数游戏爱好者来自90后和 00后,他们被认为是最灵活和进步的一代。 这个领域正在升温并变得越来越复杂,它将 需要通过去中心化的解决办法在参与者之间 进一步明确。

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看来,游戏可能会成为第一个大规模采用区块链的行业之一。我们可以看到,至少所有必要的先决条件都已经具备了。

(本文来源scde.ventures网站。文章仅代表作者个人观点,与《时代观察》无关。)

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