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路安  

互链脉搏蓄水池和水龙头:链游能从过往的游戏经济模型中吸取哪些教训?

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原文作者:TerryChung

原文标题:《Sinks & Faucets: Lessons on Designing Effective Virtual Game Economies》

编译:董一鸣,链捕手

为了让虚拟游戏保持经济平衡(即核心货币和道具的相对稳定性),必须使资产发行速率与资产消费/需求速率达到平衡。即:

进去的东西 ≈出来的东西

要做到这一点,有几个选项供选择:

持续拉动新用户增长,让老玩家能够将游戏物品卖给新玩家。不断地为现有玩家引进更新、更难、更耗费资源的终局内容,让他们消耗更多资源。金币和道具的供应量(水龙头)与在游戏中使用金币和道具的数量(蓄水池)要保持平衡。

如果这种平衡管理不当,玩家的体验和留存率就会受到影响。

幸运的是,虚拟经济已经存在了几十年,我们可以从许多失败的实验和过度膨胀的游戏中吸取经验教训。我将结合不同策略的有效性和流行度/接受度的可用数据来介绍以前的虚拟经济是如何部署“蓄水池”的。我们也对针对把社区和文化放在第一位的P2E游戏中出现的新平衡工具发表了一些看法。

经济模型

目录:

第一部分:从以往游戏中吸取经验教训

1.公共设施、稀有收藏品以及赌博

2.贸易税和土地税

3.制作

4.质押,将高速现金转换为消耗品/物品

5.解锁更多游戏内容

6.捐赠/事件

第二部分:Web3游戏独有的策略

1.将游戏迭代和分叉作为代币“蓄水池”

2.以社区为基础的燃烧机制

3.建立和持有核心基础设施

结论:“蓄水池”在哪些条件下是有效的

第一部分: 从以往游戏中吸取经验教训

经济模型

图片来源:Reddit的民意调查

解决方案1:公共设施,稀有收藏品,赌博

公共设施

可通过升级一些小的游戏内生存质量、为玩家提供公共物品使用权来向玩家收费,以此作为代币蓄水池。这能够激发玩家对成就的渴望,以及他们想要避免浪费不必要时间的欲望。

比如:

魔兽世界中的飞行路线和安装/升级以获得更快的移动方式(在OSRS中乘坐魔毯)盔甲修复(在OSRS和ElderScrolls)显著地复制了现实生活中的折旧成本能够付费重置属性/技能购买和装饰房子(在ElderScrolls,最终幻想中)

这些实用型“蓄水池”大多数都被视为游戏的主要内容——因为缴纳税费太过频繁常见,以至于玩家不再感觉痛苦了;不过也有一些例外,曾经也出现过因公共设施税太过分,导致很多玩家不干了的情况(可参考上图问卷调查的结果)。

在《永恒之塔经典》中,魔法石能够提升武器和盔甲的功能。在PvE和PVP游戏中,最大的竞争角色需要对盔甲和武器有至少+10的提升,最大的附魔值是+15。每次+10失败后武器/防具会恢复到+10结界。玩家不仅需要花上几百个小时去刷石头,而且他们还经常失败,每次尝试魔法都需要投入大量金钱。

《梦幻之星在线2》也使用了相同的升级机制。对于最高级别的武器(11或12星武器),一次性升级到+10的几率是0.0014%,每件武器需要+10三次才能完全升级。

要点:刷任务本身并不邪恶。它培养了一种掌握感和进步感,但也有限度。必须支付的公共设施税可能是一种有用的黄金蓄水池,但那些不得不刷、缺乏奖励的任务会导致玩家流失。

稀有收藏品

定期以游戏货币拍卖/出售稀有收藏品。可以通过奢侈品卖家NPC,作为特殊事件的一部分,或作为赌博游戏来实现。这是由玩家对社会影响力和所有权的渴望驱动的。

根据我们上面提供的调查,这也是最有利于储备社区黄金蓄水池的方法之一。

赌博

博彩游戏的收益期望值是负的,但玩家通常会出于获得稀有装饰品、获得极其稀有道具或者有趣等动机来赌博。比如gacha游戏。每次玩家参与游戏时,都必须支付原生代币。因为预期收益是负的,所以这是一个代币蓄水池。由玩家对所有权的渴望所驱动的。

期望值= Fun - EV(货币损失)> EV(货币收益)

比如:

RS3中的财富尖叫/寻宝猎人Kingdom of Loathing的彩票屋财富尖叫中的玩家暴乱

从我们的调查来看,赌博是迄今为止最令人痛恨的一种“黄金蓄水池”方式。我们猜想这是因为许多赌博的黄金蓄水池创造了pay-to-win的渠道。

要点:不要通过赌博游戏创造pay-to-win的高速公路。应该将稀有收藏品嵌入到故事和体验中,或者将其变成一种meme---人们喜欢炫耀财富。

解决方案2:税收、贸易和土地

对拍卖行、市场、P2P交易和拥有土地/房屋征税)。这首先需要游戏创造者控制市场。

例子包括:

MMOs游戏(如《魔兽世界》、《暗黑破坏神》和《江湖》)中的拍卖行费用。特别值得注意的是,《江湖》中的拍卖行费用被用于购买GE中的道具---这可以通过算法调整,来适应正在经历额外供应量爆发的目标项目。这种税收还积极鼓励玩家间的互动,增加游戏的社交深度。对闲置资源征税。Lars Doucet概述了Henry George的土地增值税是如何应用于《星战前夜》的工厂,以及它是如何成功地对抗猖獗的工厂投机问题。《StarAtlas》也将采用这种方法。AxieMarketplace的4.25%的销售税。

经济模型

图片来源:https://www.eveonline.com/news/view/monthly -经济报告- 2021

在过去的2年里,交易税一直是ISK货币的最大消耗。中介费(另一种市场税)紧随其后,排在第三位。

在游戏后期,交易成为游戏玩法的主要部分---大多数MMOs游戏都属于这一类---增加交易税从而有效地将黄金从最古老和最富有的玩家的金库以保留新玩家在新游戏过程中的持股。

应用于Axie的机制如下图所示:

经济模型

要点:在“令人讨厌的黄金蓄水池”调查中,税收很遗憾只排在第三位,但它非常有效。对市场、交易和闲置资源征税,可将收入用于额外的销毁或面向社区的活动。也许可以从大量的最优税收历史文献中选取新的税收模型进行试验,找到一个比之前尝试过的更有效的模型。

解决方案3:制作

锻造系统既可以作为道具,也可以作为一种货币消耗器(蓄水池)。玩家使用较低级别的道具来创造更高级别的道具/消耗品/装饰品,这些道具会消耗组件道具,有时还会消耗游戏内部的货币。这是由玩家对精通游戏的渴望、发现新道具和体验的好奇心以及发现新组合的创造力所驱动的。

《Guildwars2》有一个锻造机制,可以作为一个道具蓄水池。锻造需要大量的材料,对于较低级别和较高级别的材料来说都是一个无底洞。另一个例子是《Runescape》中的建造技能。升级建筑需要反复建造,然后破坏家具,因此破坏了制造家具所消耗的材料。制作家具所需的每块木板都要花钱,而钉子和其他部件必须制作或购买。在应税市场存在的情况下,高额的交易是由难以训练的技能所激励的,这可以成为一个强大的黄金蓄水池。厚木板是大交易所交易最多的商品之一。需要注意的是,要到最大关卡,需要建造至少100万的GP投资(最快的方法则需400万),这对于休闲玩家来说是一大笔投资。

锻造一个物品蓄水池,只有在被锻造的物品在市场上供应不多的情况下才会起作用。如果一个道具能够通过比锻造更节省时间和金钱的方法获得,且玩家可以轻松地购买原材料,然后出售锻造的产品以获得利润,那么这一模型可能会产生更多的金币。

要点:如果使用得当,锻造系统在补充游戏体验、背景和社交元素的同时,也是提供进步感和货币蓄水池的健康来源。

解决方案4:质押/锁定汇率

质押对加密领域来说不陌生,但web2游戏中也存在类似的解决方案。

《Managing Miscellania》是《Runescape》中的一个迷你游戏。玩家可以在保险箱中存入最多5 - 750万金币(取决于任务完成情况)。每天都有多达5 - 7.5万美元的资金被拿出来,用于支付给获取资源的“工人”,这些资源随后会被玩家收回。奖励往往是有利可图的,但资源是被广泛需要和消耗的技能。玩家将金币存入金库,因为他们渴望获得成就、提升技能。

经济模型

《Managing Miscellania》有效锁定和销毁了数百万的代币,并将其转换成较慢速度的道具或游戏进程所需的消耗品。

要点:将高速货币换成低速道具或消耗品。

解决方案5:解锁更多游戏内容

比起要求玩家购买额外的游戏内容、会员资格和DLCs(可下载内容),可以将其以大量游戏内部货币出售给玩家。内容质量和玩家体验将是影响玩家对不可预测性(好奇心)和成就感(完成所有游戏)的渴望的关键驱动因素。

Runecsape债券将给予玩家14天的会员资格,但也可以从另一个玩家那里以470万GP的价格购买。1个月的法定购买费用为11美元。在写这篇文章的前一个小时(美国东部时间周日晚上9点),553只债券在Grand Exchange上被购买,总计约25亿GP。按比例评级,这意味着债券约占每日GP交易量的1.2%。25亿GP也相当于使用游戏中最高gp/hr的方法赚250个小时的金币。在这里你可以查看实时数据。

如果Jagex转而为GP出售债券,这将产生一个非常健康的黄金蓄水池。

要点:将“付费来玩”转化为“付费来获得技能/为了玩而玩”。考虑到web3游戏并不是通过从制作人那里购买游戏而获得盈利,这一方法便非常有效。

解决方案6:捐赠/活动

根据Reddit的民意调查和我个人的经验,最具社区友好性的黄金蓄水池是捐赠和活动。鼓励玩家出于善意燃烧、销毁黄金,或者通过赋予玩家有意义或者社会影响力的稀有收藏品和头衔来让他们捐出黄金。

例子包括:

《Gaiaonline》的2009救助事件。为了配合NPC商店的改造,Gaia适时地举办了紧急援助2009活动,在这个活动中,每个商店都欠“GRS”税,玩家需要向每个商店捐款,确保它能在更新中幸存下来。对这一活动的一种批评是,无论捐款总额如何,结果都是预先确定的,而且捐款数额大的人没有得到额外的好处。

因为在加密货币中,如果没有达到某个门槛,就很容易自动返还资金,所以游戏开发者更容易创造需要依赖于资金的更新内容来作为社区活动。

RS3中的WellofGoodwill接受物品和黄金捐赠。《Runescape》的母公司Jagex将GP捐款与英镑的比例进行匹配,并将其捐赠给慈善机构。

经济模型

一个玩家向井捐款

那些向Well of Goodwill捐款超过一定数额的人获得了稀有的头衔——也许是游戏中最稀有和最令人垂涎的物品。

well允许没有银行账户或无法汇款的人以一种低成本的方式进行捐赠(通过接受游戏内部货币)、游戏和社区协作。那些捐赠超过50亿GP(对于那些从未玩过这款游戏的人来说真是一个惊人的数目)的人将被授予“亿万富翁”的称号。

尽管这个蓄水池非常受欢迎,但它将不会重返游戏。

与Reddit的调查结果一致,我个人非常喜欢这种类型的蓄水池。它孕育了一种与传说相结合的社区体验:以《Gaia》为例---它更新了游戏。以《Runescape》为例---它为玩家提供了炫耀的资本,并为捐赠和烧金添加了乐趣和成就元素。

要点:将黄金蓄水池直接整合到社区活动/知识中。围绕金币水池创造有趣的体验,并根据消耗的金币数量给予玩家/公会明显的炫耀权利。

第二部分:Web3游戏独有的策略

在前一部分中,我们探讨了传统游戏的平衡解决方案。然而,Web3游戏却提供了更多机会去创造有机的蓄水池和平衡机制。这其中包括seedmods和分叉到社区主导的蓄水池。两者都依赖于web3游戏的开源、互操作和社区优先的性质,只适用于真正去中心化的社区和文化优先的单机游戏。

解决方案1:将游戏迭代和分叉作为代币“蓄水池”

“modded(迭代)版本的游戏总是能将游戏玩法推向新领域和新类型。事实上,一些最受欢迎的游戏都是受其他游戏的启发而创造出来的。”

——来自《权力到玩家:开源》。

例如,《Day Z》最初是《Arma 2》的一个mod。《Dean Hall》借鉴了《Arma 2》的优点,并将其转变成一款带有僵尸的生存游戏。很快《DayZ》便出现了许多衍生游戏,包括由当时还不知名的“未知玩家”所开发的mod《DayZ: Battle Royale》。这不仅使battle royale类型的游戏流行起来,而且它后来还演变成了《绝地求生》,成为历史上最受欢迎的电子游戏之一。

经济模型

另一个著名的mod: Dota是始于《魔兽争霸3》的一个mod,它的火爆也因此助推了MOBA 的流行

因为Web3游戏可以通过次级销售和核心基础设施的税收来盈利,并因此受益于整个游戏生态系统的扩展,所以它们有强大的动机去创造新的mod和玩家作品,从而创造对其生态系统代币的有机需求。这是针对创新者困境的一种自然的反作用力,能够创造出不断发展的游戏,从而创造出更持久的游戏。

这是Sandbox、Aavegotchi和Sky Mavis在开放Axis SDK、并允许开发者基于Ronin进行开发后所采取的策略。在这三种情况下,核心团队都已经建立了基础设施、充分流动性和最初的所有权基础。接下来,他们鼓励生态系统建设者在自己的平台上创建插件和子游戏,并以活动税的形式赚收益。这就是为什么Axie将自己标榜为一个“国家”。

“你可以把Axie想象成一个有实体经济的国家,AXS代币的持有者是接收税收的政府。游戏的发明者/建设者---Sky Mavis持有AXS所有代币的20%。”---来自Axie白皮书。

《Aavegotchi》迷你游戏是社区开发的游戏,只有拥有Aavegotchi代币的人才能玩这个游戏。因为每一款游戏都是不同的,所以具有不同特征的Aavegotchis对于不同的游戏都是有益的。

有时候,在某些小游戏中,基础稀有性分数较低的Aavegotchi比稀有性分数较高的Aavegotchi表现更好,从而创造了对各种Aavegotchi的需求。在指定的时间段内,玩小游戏还可以为你赢得XP,从而使你更有可能赢得排行榜GHST奖。根据Aavegotchi维基词条:

“为了保证游戏公平,每款迷你游戏都将使用不同的Aavegotchi特征。例如,一个超级好斗的Aavegotchi可能在Aavegotchi搏击俱乐部中表现出色,但可能并不适合蛋糕烘焙迷你游戏。”

经济模型

Sushivader是Aavegotchi的一个迷你游戏

但为了使用上述策略,游戏必须在激励平台人才建设的同时进行去中心化(参见《Roblox DevEx》计划)。他们还必须允许游戏制作者们和生态系统开发者从他们创造的经济中拿提成(通过版税和与贡献相关的奖励),同时作为一个DAO运行。

要点:允许社区开发者和游戏设计师创造体验,推动对代币和基础设施的有机需求。

解决方案2:以社区为基础的燃烧机制

据Jon Huang估计,约98%的Axie的DAU都是学者。考虑到Axie的DAU为200万,而最大的公会YGG有1万名学者---我们估计公会中的学者人数可能不会超过5-10%。如果这个数字增加,也考虑到管理者,那么在学者级别的公会引入燃烧机制就变得非常重要。

这种机制的一个例子是将学者持有的SLP(假定是高流通性的)公平转换到公会或协议持有的SLP。在公会级别的游戏中可能会出现这种情况,即学者可以通过赌注/交换SLP去获得更棒的卡牌或道具,尽管这种策略给公会带来的盈利是不确定的。另外,Axie财政部可以将AXS奖励分配给执行社区支持倡议的公会,包括社区领导的燃烧机制。

一个现有社区燃烧机制的例子是,YGG承诺将其SLP金库用于质押在RON,或之前将其SLP完全用于培育新的Axie。

要点: 建立一种“长期主义文化”来支持社区。

解决方案3:建立和持有核心基础设施,并收取费用

这是第一部分税收的延伸。

P2E游戏可以通过持有核心基础设施和对核心基础设施的使用征税来构建、管理和盈利。《Sky Mavis》拥有自己的链、市场和DEX (Katana),并向使用协议的人收取gas费(RON)和市场费用(ETH的4.25%)。这些协议都会产生费用,然后这些费用可以进行回购和燃烧,或者税收也可以直接燃烧。

对于P2E游戏工作室来说,开发协议基础设施要比构建游戏生态系统(策略2)容易得多。如果P2E经济是协议,那么它覆盖的协议范围越大,所产生的价值就越大。

但长期来看,在一个开源项目中,高采用率可能是不可持续的。只有当P2E游戏提供了最高质量的核心基础设施,并激励最优秀的运营商为他们的基础设施做出贡献(而不是为自己建造),他们才能证明关键基础设施是代币的蓄水池或者证明它们是国库运营的巨大收入来源。

要点:创建最好的核心基础设施,并收取费用作为蓄水池回收,或使用协议进行回购和燃烧。

结论

在虚拟经济中,水龙头和蓄水池的平衡是维持价格健康平衡的必要条件。然而,蓄水池并不能保证任何游戏代币能够重新获得其价值高点。事实上,蓄水池只有在人们使用它们的时候才会起作用。

Web2游戏的优势在于,它们是封闭的经济,资金一旦进入,就很难离开(游戏内的货币与美元之间的兑换并不容易、透明和合法)。这意味着他们也能从玩家心目中货币与法币的更大程度的分离中获益。这意味着玩家:

1.除了在平台/游戏中花钱之外别无选择

2.在从事任何活动时,是不太可能进行高度数学计算以获得回报的

3.更有可能将货币用于随机事物或用于获得乐趣

而P2E游戏却不能享受这些好处。为了鼓励玩家充值和取出的USD价值非常明显的环境中参与蓄水池,它必须提供额外的货币用于燃烧(这将进一步增加供给)或其他形式的额外效用。

为了鼓励玩家在投入和产出的USD价值非常透明的环境中进入“蓄水池”,它必须提供额外的货币用于燃烧(进一步增加供应)或其他形式的额外效用。

因此,在开放经济中,只有下列等式成立,蓄水池才有效。

动机+使用蓄水池的额外好处>使用蓄水池的成本

经济模型

经济模型

决定蓄水池效能的因素是人们是否会使用它,而且只有当人们看到它的价值时才会使用它。

“最终,人们需要为娱乐、地位、便利而消费,为了让经济永久发挥作用而消费。”——Jihoz

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