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投资观察第9期:Metaverse元宇宙,互联网的下一个红利时代?

摘要:现实世界是不是虚拟的,我们不得而知,但是我们知道,电脑是人类最伟大的创造之一,人类可以通过编程创造一个个虚拟的"世界",无论它是mirror world, AR Cloud, the Magicverse, the Spatial internet, Live Maps,还是Metaverse ("元宇宙"),它的时代已经到来。

现实世界是不是虚拟的,我们不得而知,但是我们知道,电脑是人类最伟大的创造之一,人类可以通过编程创造一个个虚拟的“世界”,无论它是mirror world, AR Cloud, the Magicverse, the Spatial internet, Live Maps,还是Metaverse (“元宇宙”),它的时代已经到来。

一、从偶尔互联网冲浪到每时每刻网络生活

1958年12月18日,IBM研制成了世界上第一台晶体管的计算机。计算机从一个像房子那么大的设备变成到今天我们每个人口袋里的手机。这60年IT界发生了巨大的变化,也让我们的生活发生了巨大的变化。

 

尽管许多技术人员都在想像某种“个人计算机”,但其属性和时机却无法预测,以至于微软主导了1990年代开始的PC时代,而不是大型机主导者IBM。微软显然预见到了移动,它误读了操作系统的角色以及过多的硬件,从而导致iOS和Android在全球范围内的兴起(以及Microsoft从OS层向应用程序/服务的转变)。

更广泛地讲,过去的 20 年里,互联网始终在高速发展。第一个阶段是 PC 互联网,2000-2010 年的时间段。而 2010-2017 年就是提得非常多的移动互联网,在移动互联网时代的人口红利即将结束的时候,下一个互联网的红利窗口会出现在哪里?

如果互联网的缩影是平台和内容,那么互联网向移动互联网变迁过程的背后其实是用户习惯、内容的转变。简单地说,3G时代是图片内容的崛起,4G时代是视频内容的爆发,到了5G时代,高清互动视频、VR虚拟现实、远程医疗、自动驾驶等内容会充斥我们的世界。5G和AI等技术会促进新内容的流行,进而壮大的是承载新内容的新平台,和新的互联网时代。

自1970年代末期和1980年代初以来,许多技术界人士都在想象互联网的未来状态,Metaverse即使不是准继承者,也是绕不过去的一个阶段。

二、Metaverse 的大千世界-------以EPIC GAME 游戏为例

“Metaverse”,一词是前缀“ meta”(意为“超越”)和“ universe”(意为宇宙)的组合。 Wikipedia将其定义为一个集体虚拟共享空间,由虚拟增强的物理现实和物理上持久的虚拟空间(包括所有虚拟世界,增强现实和Internet的总和)的融合创建。该术语由尼尔·史蒂芬森(Neal Stephenson)在他1992年科幻小说《雪》中首次创造,随后,未来学家和科幻小说作者不断揭开它神秘的面纱,已有30多年的历史了。

 

现在借助新的连接性,设备和技术,“多元宇宙”将变成现实,换句话说,Metaverse所需要的VR/AR/MR、AI、NLP、计算机视觉渲染、云端虚拟化、脑机接口等多种技术,都已经发展到了一定阶段。互联网不再只是上网时才能体验,而是会变成我们的生活------真真切切身临其境密不可分。

“Metaverse”的千面万相

正如 Wired《连线》杂志的凯文·凯利(Kevin Kelly)在2019年撰写了一篇名为Welcome to the Mirrorworld《欢迎来到镜世界》所描述的,我们的物理现实将与数字宇宙融合。也就是说,你将会有数字孪生兄弟;你的房屋,你的国家,你的办公室甚至你的全部生活都会有数字孪生“兄弟”。

Metaverse将会是...

始终存在,不会暂停或结束。是实时体验;可以容纳任何规模的观众;分身,可同时参加多个活动;经济运行良好;没有统一的平台,像安卓、IOS一样提供APP服务的基础设施,但没有一个账号能够全面覆盖网络;允许跨平台携带数字资产;经验和内容将由个人用户和大型公司共同创建,大众参与的媒体,会使越来越多的公司参与并连接他们的产品和服务。

Metaverse大概率会经过两个阶段:

第一阶段,多个虚拟社区“分布式”存在,一些公司先搞出一个自己的虚拟平台。第二阶段:这些平台在一定机制下实现互通,被一套系统串联起来。而当现实中各类型公司的功能在虚拟世界中交叉存在时,Metaverse也就出现了。

所以我们更倾向于把Metaverse称为“多元宇宙”,而不是“元宇宙”。

游戏是“多元宇宙”的起点但绝对不是它的终点

很多专家认为,Epic Game 的Fortnite 正在成为“多元宇宙"(metaverse)的雏形。Epic Game是一个伟大的游戏公司,关于他的历史趣闻,感兴趣的小伙伴可以截屏看这张图片。

 

Fortnite 是一个免费游戏,玩家在线不必付费,再加上它跨所有平台,这两个因素使得 Fortnite 成了世界最大的社交网络/帐户系统之一。截止2020年4月,3.5亿注册用户的总游戏时长超过32亿小时,是世界上游戏时间(其实是在线时间)最长的游戏。

Fortnite 的“多元宇宙”是完全由用户生成的3D数字世界,用户可以共同玩耍,学习,交流,探索和扩大他们的友谊,这是3D数字世界社交互动的新形式。“多元宇宙”由用户生成的内容提供动力,并提供游戏、娱乐、社交媒体和甚至玩具等产品和服务。

社区可以为用户提供建立引人入胜的沉浸式体验。注册社区后,Metaverse化身系统允许用户创建和个性化其独特的3D身份。比如客户端具有头像编辑器,使用户可以操纵头像的大小和身体形状,并为头像配置服装、装备、动画、模拟手势或表情以及其他配件。在大多数体验中,化身会准确显示在“化身”编辑器中的配置方式,从而产生持久的身份感。不仅仅是对人们可以现实生活中购买的衣服进行数字化尝试。时尚是创造角色或由化身代表的重要组成部分。化身将拥有自己的虚拟衣橱,配备数字服装,虚拟时装屋和设计师有机会进入数字优先服装的全新市场。

用户创建完化身后,就可以自由地沉浸在数百万开发人员构建的“多元宇宙”的社区。在2018年11月,Wendy他们在Fortnite设立了“食物大战”任务,并将其现场蒸煮呈现在Twitch上。Wendy's并未出现在游戏中,但他们确实要求玩家去游戏中的餐厅Durr Burger(对Wendy的竞争对手的追捧)。Wendy的Twitch追随者从零增加到7400多个,并且在比赛期间获得了约43,500条评论。温迪的媒体和社交高级总监吉米·本内特(Jimmy Bennet)表示,他们没有为Twitch或Fortnite付费。Bennet表示:“我们不必做太多繁重的工作,也不必投入太多资金来支持它。” 这就是思维方式的创新,CMO、品牌都将需要Metaverse。

不论是创建化身,还是像Wendy’s 一样提供体验,他们都是Metaverse平台内容的创作者。引擎技术构建了工具和平台,但创造者才是真正新颖,引人入胜的体验的引擎。技术创新赋予创作者丰富的体验,使他们能够创造更多不同的体验。创作者社区包括专门从事编码,3D体验设计,化身和服装设计,声音设计,社区管理,审核,现场演出,制作和业务的人员。创作者所产生的故事,头像和经验能够成为可以超越“多元宇宙”生存的知识产权。开发人员还可以构建和销售自定义工具和3D模型,以帮助其他开发人员创建体验。

在早期,大多数创建者都是用户,他们一次花几天的时间来构建某些东西。从外太空冒险到可以练习驾驶铁路机车的地方等所有内容。如今,创作者从初学者到专业团队不一而足。他们创造的许多体验只是闲逛和与朋友一起做事的地方,无论是在餐厅工作还是设计时装。越来越流行的体验是现实世界中的社交模式,在那里人们可以上高中或改造房屋。

三、“多元宇宙”是下一个在线交互是互联网的未来

Fortnite 是目前最接近"多元宇宙"的系统,它已经不完全是游戏了,而是越来越注重社交性,演变成一个人们使用虚拟身份进行互动的社交空间。

技术提高了我们交流和分享故事的方式,但是从历史上看,一直很难支持“一起做事”。由于基于“多元宇宙”理念的一些技术发展,我们开始看到交流和讲故事的融合,这使共同体验成为可能,从互联网上的多人游戏开始。

Fortnite 的“只是聊天”(Just Chatting)就是他们社交聚会功能的延伸。Just Chatting 允许您收听游戏。因此,也许我们五个人在玩,或者在《堡垒之夜》中我们四个在玩,但是即使只是收听游戏,你仍在游戏中,你是其中的一员。

越来越多的用户加入 Fortnite,不是为了玩游戏,而是为了社交。很多青少年在 Fortnite 上与朋友交谈,谈论各种各样的话题。他们不把 Fortnite 当作游戏,而是看作一个社交软件,甚至是一个跟现实世界平行的虚拟世界。在这个虚拟世界里,人们跟真实世界一样生活着,进行各种各样的活动。例如参观古罗马,参加一场精彩的音乐会或在网上教室中与他人解剖一只模拟的青蛙。创新工程可以提高我们在线互动方式的真实感,保真度和强度,玩家在虚拟世界体验的社交活动会和他们在真实世界的体验毫无差异。

 

这代表了我们社交和游玩方式的一个微妙但又重要的变化:从围绕活动为中心的有目的互动,转向以人为中心的自发互动。在电视、电影、音乐和游戏领域,大多数的流行娱乐都是由专业创意大团队创造的,这些产品当中的大多数都是为单独用户群创造的,意味着即便有了朋友加入,其体验很大程度上仍然不会改变。由少数人类创作者打造的UGC内容,尽管比专业创作内容团队是一个有意义的进步,但正如我们在现实世界里发现体验的方式一样,UGC内容在质量和数量方面都需要比较大的增长。从这个角度来说,内容创作领域下一个主要的升级将转向AI协助人类创作。让AI去完成沉重的写代码、绘图、动画甚至更多任务,并帮助人类创作者聚焦于高级设计和剧情,随着这些工具的使用,Metaverse 的UGC的质量和数量都会提升。

现阶段的Metaverse

Metaverse象征着在线交互的下一个领域。就像社交媒体彻底改变了在线营销格局一样,虚拟实境也将如此。推动Metaverse发展有三个核心要素。首先是实际的大规模并发。第二个要素实际上是考虑所需的标准,格式和协议。API标准化的兴起就是其中的一部分。第三是同步程序。这也是目前阶段,“多元宇宙”的主要技术难点,比如游戏是分区的,用户最多只能看到同一区(一台或一组服务器)的其他人,没法看到所有服务器上的所有人。某个大事件可能有1000万人在线,但是对用户来说,他最多只能跟本区的1000个人互动。

Metaverse的同步程序是当前不存在的基础设施,会成为取代Internet和Facebook的计算平台和社交平台。大多数Internet的底层系统都围绕一台服务器与另一台服务器或最终用户设备通信,它旨在将文件从一台计算机共享到另一台计算机。例如,当今的Facebook上有数十亿人,但是每个用户都与Facebook服务器共享一个单独的连接,而不与任何其他用户共享。 因此,当您从其他用户访问内容时,您实际上只是在获取Facebook为您提供的最新信息。

 

虽然目前我们还没有一个共享的标准协议的“多元宇宙”,但是有些公司正在致力于创建它。Fortnite,Minecraft和Animal Crossing现在是游戏,但它们已经拥有庞大的用户群,详细的世界和用户生成的内容。Facebook还通过其虚拟现实社交媒体平台Horizon(当前为Beta版)和Live Maps向“多元宇宙”迈进。Niantic,Magic Leap,Microsoft和许多其他公司也在努力。随着平台和用户多样性的不断扩大,Metaverse将不仅彻底改变数字世界的基础设施层,而且还将彻底改变许多物理世界,以及它们之上的所有服务和平台,它们的工作方式以及销售的产品。

四、Metaverse的经济社会

朱格拉周期认为设备的周期性替代带动了固定资产投资的周期性变化,最终产生了9至10年的经济周期。Metaverse是一种进化的互联网形态,将过去40年的所有技术革命(就像移动技术一样)带入了一个更加跨平台可交互的世界,是能够在任何时间一次在任何地方容纳数百万人的能力有效运转的经济,数据/资源可以在不同平台/协议之间无缝交流,人们可以买卖商品和服务跨平台。

Metaverse的飞轮效应主要是由对技术的大量投资以及两个相互促进的网络效应(内容和社会效应)推动的。首先,开发人员和创作者构建的内容为“多元宇宙”平台提供了动力。随着开发人员和创作者构建越来越高质量的内容,越来越多的用户被平台吸引。平台上的用户越多,在平台上花费的虚拟货币也会越来越多,从而激励开发人员和创作者创作越来越多吸引人的内容,吸引越来越多新的开发人员和创作者。其次,Metaverse平台通常是社交平台。用户加入时,通常会与朋友一起玩。这激发了他们邀请更多的朋友,而朋友又邀请了朋友的朋友,从而推动了有机增长。用户通过各种方式进行连接,包括检测附近的玩家,或者只是进行3D体验。用户在社区一起玩耍的朋友越多,社区就越有价值和吸引力。随着社区规模的扩大,开发者和创作者随着时间的推移获得了可观的收益增长,这反映了社区的获利能力不断增强,并推动了开发者和创作者继续构建高质量内容的动机不断增强。例如Roblox上的创作者在2019年获得了1.1亿美元的收入。

数字商品具有实体物品的所有价值。但是,实物商品更难复制/粘贴,盗版仍然是数字产品经济增长的障碍。不解决这个问题,Metaverse经济难以蓬勃发展。

NFT(不可替代的代币)首次实现了去中心化、通用的数字资产表示和所有权层,支持虚拟商品的稀缺性、唯一性和真实性得到透明化管理,保证虚拟商品的发行和流通。crypto的经济激励系统拿出了利益的诱饵,用实打实的所有权奖励早期用户,并通过这些奖品让用户洋溢着热情去在Metaverse的世界里创作内容(关于NFT,参见我们公众号提供的参考文献《NFT圣经:您所需要了解的所有NFT知识》)。

去中心化网络又是什么样的? 社交平台经常屈服于政府的压力,并因此禁言某些用户、公开私人数据或者歪曲事实,还记得“大陆人吃不起茶叶蛋”的梗吗?去中心化网络带来的不仅仅是收入激励,更是言论自由和大众参与。Metaverse经济体系与其他技术之间的根本区别在于,它们既有技术上的突破,又有社会和经济上的突破。

从更广泛的意义上说,Metaverse可以改变我们如何分配和货币化现代资源。几个世纪以来,随着劳动力和房地产稀缺的加剧和衰落,发达经济体发生了变化。在“多元宇宙”下,选择住在城市外的准劳动者将能够通过虚拟劳动参与“高价值”经济。随着越来越多的消费者支出转移到虚拟商品,服务和体验,我们还将看到我们的住所,所构建的基础架构以及由谁执行任务的进一步转移。例如,考虑“黄金种植”。游戏内贸易经济出现后不久,许多“玩家”(通常由大公司雇用,通常在低收入国家雇用)会花一个工作日来收集数字资源,以便在游戏内或游戏外出售。这些销售通常针对西方的高收入玩家。而且,尽管这种“劳动”通常是琐碎的,重复的,并且仅限于一些应用,但是这种“工作”的多样性和价值将随着Metaverse本身的发展而增长。

成为这种系统的主要参与者(如果不是驱动者)的价值不言而喻-当今互联网还没有“所有者”,但是几乎所有领先的互联网公司都跻身该系统最有价值的10家上市公司之列。而且,如果Metaverse确实充当了网络的功能“后继者”(只有这次具有更大的覆盖范围,花费的时间和更多的商业活动),那么可能会有更大的经济增长空间。无论如何,Metaverse应当产生与我们在网络上看到的相同的机会多样性–将会出现新的公司,产品和服务来管理从付款处理到身份验证,雇用,广告交付,内容创建,安全性等等的一切。反过来,这将意味着当今的许多老牌公司可能会落寞。

人类历史是不断演化的,但不是线性的演化,而是隔一段时间就会出现一次飞跃。这种飞跃的程度可能令人大跌眼镜。“多元宇宙” 基本上被封装为互联网的演进版本,它将过去40年的所有技术革命(就像移动技术一样)带入了一个更具互用性的世界。从本质上讲,世界上大多数移动游戏都可以在 Metaverse 运行,大多数世界也都可以在 Metaverse 上运行。它可能作为新的计算平台或内容介质产生数万亿美元的价值,成为下一个出色的劳动力平台,以及下一代互联网经济社会。

五、结局

我们的世界有Bug? “消失的潘博文”在微博获得一个亿的浏览量,那一年突然消失的同學让你忍不住怀疑,坐在你旁边的那个人会不会也来自虚拟世界。也许,未来在多元宇宙,人们可以像《安德鲁的游戏》一样操纵现实世界里的战争结果,像武侠小说一样瞬间位移,永葆青春,遇到《穿越火线》里肖锋被困游戏20年的窘境,中午吃饭不会再发生图片与实物差距甚远的事情。

 

“科幻小说之父“Jules Verne曾说过,“但凡人能想象之事,必有人能将其实现。”可能很快,我们的画板将不再是白纸彩笔,整个世界都将是你的画布。


来源:律格资本

 


 
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