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陈旭光:“元宇宙”三题:电影理论扩容、想象力的悖论与伦理预警

摘要:北大 回响中国 发言北大 回响中国 中国 回响 北大 发言 编者按 2021年,“元宇宙”(Metaverse)概念引发业界、学界的热烈研讨与争鸣,既有大胆设想发展前景的预言者,也有质疑者、忧思者。数字时代的技术赋能使“元宇宙”成为一个可以想象的未来。“北京大学影视戏剧研究中心”本着“发言北大,回响中国”的理念,不预设批判立场,纵览“

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发言北大 回响中国

中国

回响

北大

发言

编者按

2021年,“元宇宙”(Metaverse)概念引发业界、学界的热烈研讨与争鸣,既有大胆设想发展前景的预言者,也有质疑者、忧思者。数字时代的技术赋能使“元宇宙”成为一个可以想象的未来。“北京大学影视戏剧研究中心”本着“发言北大,回响中国”的理念,不预设批判立场,纵览“元宇宙”之概念起源、前景探索及学理阐发,将学科背景各异的学者探讨汇聚一堂,以参差多样的理论观点,促成健康、昂扬的新时代文艺评论生态。

选自《教育传媒研究》2022年第4期

“元宇宙”思考三题:

电影理论扩容、想象力的悖论

与伦理预警

文/陈旭光

北京大学艺术学院教授

中国电影评论学会常务理事

摘  要:元宇宙是一个覆盖面极广,辐射性很强的“高概念”或“范式”,正在释放出强大的知识、话语的再生产力量,已经且必将影响人类社会,在人类文明史上发挥重要的意义。元宇宙并非突如其来,而是原先我们在数字技术新媒体影像艺术基础上的一次跨越或飞升。元宇宙话语以及相应技术支持因其仍不成熟,无论术语范围、内涵界定,还是形式表现与技术内容,都仍有极大的争议和不确定性,在这种情况下,理性清醒的理论思考是必要的也是有益的。元宇宙世界或理论涉及到伦理问题、想象力问题等,需要我们提早预警并深入思考。

关键词:元宇宙 新媒介 影像艺术

近期,“元宇宙”在全球范围内引发讨论热潮,成为最具影响力的热门词语,甚至目前还在进行的战争(因其电子战,与网络关系密切等)都被人称为“元宇宙战争”。无疑,关于这一术语的源起、内涵、未来发展都仍有极大的含糊性、不确定性,但都阻挡不住各行各业,各个学科的达人名家从各种角度的阐发,甚至无所不至的资本也对之表现出强烈的兴趣。这一场被认为源于美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森同名小说的“雪崩”[1]效应,是一场有效的“知识大生产”?还是一个空洞的能指符号引发的一场大众趋热、资本逐利的行为艺术亦或文化革命?

无疑,扎克伯格是有眼光有创意也有超强的影响力的,虽然“元宇宙”的能指、技术或形态,乃至理论思考(如拟像、虚拟现实、后电影、“想象力消费”、“游生代”等)都早已有之,但这一切喧闹,都在扎克伯格把Facebook改名为Meta(Metaverse)之后“甚嚣尘上”。难怪《悉尼先驱晨报》都惊叹扎克伯格“这个主意是一场豪赌”。不能不承认,这就是话语的力量,话语可以再生产,可以转化为现实,话语就是生产力。

韩国学者崔亨旭在《元宇宙指南:虚拟世界新机遇》一书中认为:“元宇宙是一个以众多用户为中心的无限世界,一个与互联网紧密相连的多维数字时空,里面既有基于实用目的被增强的现实,也有被现实化的虚拟想象,而人们可以通过现实世界中的入口进入其中。”[2]这是从与现实交杂、增强现实角度的一种描述。实际上可能既包括这些又远远不止。元宇宙不仅仅是技术、媒介、虚拟现实、增强现实,从学术、理论的角度看,则是一个覆盖面极广,辐射性很强的概念,一种“高概念”、“范式”或话语,以元宇宙为核心,可以建构出无数庞杂宏大的学术理论体系,因为几乎每个学科领域都正在对之发生强烈兴趣,本体关系也罢,直接间接关系也罢,没有多少关系也罢,大家都要来“分一杯羹”,来发展实业、投入资本、开发技术、建构体系。元宇宙无疑正在释放出强大的话语再生产力量,已经且必将在人类文明史上发挥重要的意义。

一、从数字新媒介艺术“接着讲”和电影理论扩容

显然,元宇宙绝非突如其来的天外来客。从某种角度看,它与电影影像艺术的关系颇为密切,甚至可能是一种媒介本体论的关系,至少,在我看来,元宇宙是数字技术新媒体影像艺术基础上的一次跨越或飞升,技术上早已有之但仍在不断进步,现有的电影影像理论对此也有涉及但未成显学,更没有成为体系,但因为由世界具有超强影响力的网络达人、世界首富之一、Facebook创始人兼首席执行官马克·扎克伯格提出并宣布Facebook改名为元宇宙(Metaverse),而成为一件“事先张扬”的话语事件,创造了元宇宙技术、产业、理论均高速发展的一个重要契机。这一契机或奇迹的发生,应了一句中国的老话就是——积之在平日,得之在偶然。

毋庸讳言,很长一段时间以来,VR、AR,高帧率、高清晰度电影的出现,关于下一代电影、新媒体艺术的讨论持续不断,电影到底是什么?电影的边界在哪里?大电影是不是可以包容一切?早已成为电影学界的重要话题,也为元宇宙进行了某种技术与产业的接续和理论的先行性思考。而今天元宇宙术语的重提再一次引发了新一轮的探讨热潮。那么,元宇宙是电影影像的延伸和扩张,还是颠覆和解构?我们应该如何超前布局一种“元宇宙虚拟现实电影”?另外,正如马克汉森所说,“新媒体已经带来了‘审美体验的根本改变’——从自足的客体感知占支配地位的模式向以具体的情感强度为核心的模式转变。新媒体一定程度上使我们的内部机能运动起来,从而再次证明了它们本质上的创造力”[3]。也许,元宇宙正是马克汉森所说的“新媒体的深化”,一种更狭义的“元宇宙虚拟影像新媒体”的崛起,其对于电影理论、技术美学、社会伦理等势必造成强劲的冲击?我们必须直面这些新问题。

虽然,元宇宙话语以及相应技术支持因其仍不成熟,无论术语范围、内涵界定,还是形式表现与技术内容,都仍有极大的争议和不确定性,在这种情况下,理性清醒的理论思考是必要的也是有益的。其所带来的新问题,需要原有电影理论、艺术理论的“扩容”才得以接纳,才得以“无缝衔接”,如此,元宇宙才不仅成为生产力,成为我们的艺术世界和日常生活,也转化为具有知识再生产的生命力的学术话语。

无疑,“元宇宙”有广义狭义之别,它有历史渊源,但不能无边无际。至少不能说,虚构的艺术世界,原有的电影银幕影像世界就与人的头脑形成了元宇宙,或者说我们在电影院看电影就是进入了元宇宙。

在我看来,元宇宙至少在两个方面与电影观看的影像世界或梦幻世界不同。

关于电影或银幕,我们曾经用窗户、梦幻、镜子等来做隐喻。这也构成现代电影理论的主要内容。显然,无论是做梦还是照“镜子”,看“窗户”,“凝视者”都有一个独立自足的主体。而在元宇宙中,是消失的主体,“消失的美学”,或者说是感性的,体验的,直接介入客体,与客体具身同化、物我合一的客体。原来我们说进入艺术世界或梦幻世界,我们做的只是“白日梦”,是似梦非梦,似醒非醒地知道自己在观看。而且,你观看的一切是外在于你的,你不可能改变对象客体。而元宇宙的实质是平行于现实世界,是包容、沉浸或“消失”了主体的虚拟现实、数字空间。这是一种个体观赏者身体、感官、想象的无缝介入和即时互动的新型体验模式,“观看”、“窥视”“凝视”、“梦幻”、“窗户”、“镜子”等等都已经无法概括这种模式了。

从接受美学的角度看,部分新媒体艺术如影游融合类、VR影像等的接受中出现了身体介入、互动性等新现象,这是需要偏重静观、沉浸、梦幻的观影状态的传统接受美学需要重新阐释的。也就是说,在此类新媒体艺术的接受中,受众观看接受的行为方式发生了很大的变化,不再是或不仅仅是梦幻般的被动接受,游戏性、互动性、身体介入等成为电影理论必须面对、必须“扩容”的问题。因为,“艺术发展的过程一定程度而言是艺术的范围不断‘扩容’的过程。以数字技术和数字美学为介质,以数字化影像为核心的影像新媒介艺术带来的新美学,不但开启了影视艺术与影像文化的新纪元,而且对以经典艺术(电影)为诠释对象的原有艺术(电影)理论体系和电影美学体系带来了新的深刻挑战。我们必须面对、思考并探索能够扩容到新媒体艺术的艺术理论体系”[4]。就此而言,元宇宙理论建构必须进行电影理论在遭遇数字影像艺术的冲击和扩容之后,再扩容,继续扩容。

二、元宇宙的“想象力消费”问题和想象力悖论

很大程度上,元宇宙可能与笔者近年陆续提出并引发关注的“想象力消费”理论有密切的关系。笔者认为,想象力,是指人的一种心灵能力或主观能力,是为世界创造新意义的一种精神能力。艺术创造总是与想象力联系在一起的。想象即为一种主动调动过去积累的记忆表象进行艺术加工,而进行的有创新性艺术创造的过程。而想象力消费,“指受众(包括读者、观众、用户、玩家)对于充满想象力的艺术作品的艺术欣赏和文化消费的巨大需求-----数字技术与互联网催生了一代人的想象与消费,可以无中生有,可以跟现实没有关联----这是一种想象力的消费----互联网时代的想象力消费主要指青少年受众对于超现实、后假定美学类、玄幻、科幻魔幻类作品的消费能力和消费需求。”[5]尤其需要强调的是,“想象力消费”针对的就是数字技术互联网时代的后电影、后影像、虚拟现实,从某种角度讲,正是一种元宇宙,这是“网生代”、“游生代”的消费需求刚需。“想象力消费”理论是文艺理论史上关于想象力思考的一个新阶段,这一阶段超越了巴赞式的影像本体论阶段,而进入鲍德里亚的“拟像”理论阶段。

例如电影与游戏作为第七艺术和第九艺术,它们互相吸收融合的“影游融合”新型业态已经成为当下媒介融合发展的新趋势。一定程度上,影游融合类电影可以兼顾观众与玩家的双重身份群体,满足他们对虚拟现实和拟像世界的想象力表达和文化消费诉求,成为“想象力消费”的重要表征。就此而言,影游融合可以称为元宇宙的一种,元宇宙符合“想象力消费”需求。但笔者必须思考的是,元宇宙是扩展了想象力还是限制了想象力?

而笔者的忧虑正在于,在元宇宙世界,高科技把一切都设计好了,甚至把你的脑袋与机器联在一起,脑机接口直接刺激大脑神经,这是不是就如基特勒所说的“软件不存在”,或者是维利里奥的“消失美学”?或者正如德勒兹所言,运动-影像作为人类大脑-影像的一种记忆、感知模式。从某种角度讲,此时人失去人的“主体性”而完全依附于媒介、技术,“人的历史”成为媒介史的脚注。也就是在技术的加速度下,人们通过技术去观看和感知世界,或者说,通过技术、机器进行想象,代替你的想象,界面语言、计算机语言代替了原生的社会文化语言和影像语言,脑机接口直接刺激大脑神经,人机界面(humancomputer interface)成为了你的想象的“语言”或媒介,你早就不知道是你在想象还是机器在想象,隐藏在这些界面和系统背后的那个数字、技术的“巴别塔”后面的新“上帝”主宰了所有用户的身心。科幻小说《三体》封面

著名科幻小说家,《三体》作者刘慈欣曾经说过,“想象力是人类所拥有的一种似乎只应属于神的能力,它存在的意义也远超出我们的想象。”“在未来,当人工智能拥有超过人的智力时,想象力也许是我们对于它们所拥有的唯一优势。”[6](“2018克拉克想象力服务社会奖”获奖辞)。但在元宇宙愈益发达的时代,刘慈欣关于“想象力是唯一只属于人的能力”的“最后的乐观”是不是也不成立了?在元宇宙世界,人类还能拥有属于自己的想象力吗?我们也曾经乐观地认为赛博机器人至少不能像人类那样拥有感情,就像电影《人工智能》所隐喻的那样,代替脑死亡的儿子的智能人或机器人,无论如何聪明可爱,与人外观上几乎无二致,但与真正的人的思维与情感还是不一样。即使“养母”与他生出情感,还是不能真正代替自己的儿子,真正培养成母子亲情。这也就是智能机器人(也可以说元宇宙世界)在与我们人类和人类社会及“人类世”相处时必然遭逢的道德困境和伦理悖论。

三、伦理预警:元宇宙实践可能面临的伦理问题挑战

伦理强调的是为人之理,伦理学研究人和人的关系,尤其强调家庭、社会伦理。对于一个社会人来说,向外,他自有法律和社会伦理道德价值观念的制约,向内则应该有自觉的道德焦虑。电影有主题表达和叙述等方面的伦理问题的制约,此即电影伦理学或影像伦理学要研究的课题。

伦理问题在元宇宙世界,可能会进一步严峻起来。因为在元宇宙“虚拟现实”中,观影者与现实角色、虚拟角色,与虚拟观影者等等,都构成了更为复杂,且不断互动转换生成的关系。元宇宙可能会更加彻底地让你完全沉浸于、“消失”于这个世界而流连忘返或者说再也不愿意回来,即使回来也若有所失、丧魂落魄,无法完成两个世界的通约转换,因为那个世界的角色、所作所为和规则完全颠覆了你在现实世界的价值观、伦理道德观。

有些影片其实已经有过隐喻化、寓言化的思考。《开罗的紫玫瑰》里,走下银幕的白马王子引发现实原型(演员)的恐慌,当心这个虚拟人做坏事而让他背黑锅。电影《西蒙尼》海报

《西蒙尼》中,美丽无比的数字明星西蒙尼(虚拟一号),因为美丽绝伦而引发全国追星,而在成为虚拟的数字明星之后,西蒙尼反过来无视、背叛创造她的人类,让她成为明星的导演。这里的反思意象是颇为明显的。

如果说前面这两部还是超前性的“寓言”的话,元宇宙意味更强的《头号玩家》《刺杀小说家》《失控玩家》等,则进一步把我们带入对于这两个世界关系的思考和警醒了。寓言性更强了,当然,夸张的假定性和想象力也更强了。这几部电影都属于影游融合类的“想象力消费”型电影,与元宇宙也更进了一步。但不难发现,这几部电影几乎都以科幻小说《雪崩》两个平行世界的主体架构为主要的叙事结构。或许可说,《雪崩》奠定了元宇宙叙事和想象的某种“原型”。

老导演斯皮尔伯格的游戏电影《头号玩家》故事设定在2045年,每个人都在现实世界和虚拟游戏世界中穿行。在游戏的“绿洲”世界中,你可以做任何事情,成为任何人。导演在剧情中直接展现“玩游戏”的场景(沉浸、体验感),用跨媒介叙事的方式,讲述了一个现实生活窘迫的穷小子,在游戏中获得身份匿名与未来重组的权利后,以超强的游戏技能取得绿洲最后的胜利,并因游戏而获得荣誉、收获爱情。影片以老导演特有的温情和折衷立场,表现了调和现实世界与游戏世界之间矛盾的理想。电影从一开始的对立冲突到最终的和谐共存,观众仿佛做了一场电子游戏化的“白日梦”。电影《头号玩家》海报

《失控玩家》中,游戏里面的虚拟人有了自我意识,有了情感。影像、故事成为生活的一个隐喻。而游戏的操作者,现实生活中不愿意面对面,宁可化身为游戏人物才得以交流、沟通、表达感情。

《刺杀小说家》以超现实的“假定性”结构,设置了现实与虚拟的平行世界,进行双重叙事,打造了现实与异世界交织的奇幻美学。无论是现实世界还是异世界,两个贯穿性的主人公即关宁和陆空文都分头叙述,自由穿行于两个世界,最后则成为惺惺相惜的“最佳拍档”,联手弑神。

近期颇受欢迎的电视剧《开端》也颇有意味。该剧有明显的模仿电影《源代码》《明日边缘》的痕迹。但我觉得影片颇具青年化,绝对属于“游生代”。其明显的青年文化意识形态含义是——从元宇宙回来的“游生代”,可以拯救我们这些自我隔绝于元宇宙,对元宇宙无感的人们。

因此,虚拟世界与现实世界不分,虚拟世界僭越或替代现实世界等现象引发的社会伦理问题,可能会越来越多。虽然,对于这个问题,斯皮尔伯格在《头号玩家》中提出了一个有着乌托邦意味的理想化的折衷方案。《开端》也乐观地持论“游生代”[7]的道德自律、现实关怀和拯救意识。不管怎样,这是我们必须关注的。就此而言,对元宇宙伦理问题的提前思考、先行预警不仅必要而且必须,这是涉及到人类未来与前景的终极性问题。

毕竟,人是万物的尺度,元宇宙只能是“人为”的,“为人”的,即造福于人的存在,无论是在此岸世界还是另外一个我们还所知不多的世界。

*本文系国家社科基金艺术学重大项目招标课题“影视剧与游戏融合发展及审美趋势研究”(项目编号:18ZD13)的阶段性成果。

注:本文原系应“中国社会科学网”约稿写的一篇两千字短文,网络发表于“中国社会科学网”,加深扩写后即将发表于《教育传媒研究》,蒙刊物同意在此网络首发。特此说明并致谢。

注释

1 尼尔 斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》出版于1992年。该科幻小说想象性地架构了两个既关联又分离的平行世界。现实中人通过设备,进入虚拟世界。虚拟世界刺激精彩,但并不真实存在。主人公在现实中是外卖小哥,在虚拟世界中则是一个天才黑客和武艺高强的战士。他穿梭于两个世界之间,与一种叫“雪崩”的病毒和垄断巨头进行了一场殊死的决斗。

2 转引自严峰《从文学到元宇宙》,《上海文化(文化研究版)》2022年第2期。

3 [美]罗伯特• 威廉姆斯:《艺术理论——从荷马到鲍德里亚》,第265页,北京大学出版社2009。

4 陈旭光《论数字技术与新媒体艺术的美学变革与理论扩容》,《社会科学战线》2021年第4期。

5 陈旭光《论互联网时代电影的想象力消费》,《当代电影》2020年第1期。

6 《刘慈欣获克拉克奖致辞》,《军事文摘》2019年第1期第15页。

7 “游生代”系笔者在一系列文章中提出的一个术语:“在互联网媒介强势崛起的基础上,与电子游戏关系更为密切的“游生代”导演或“游生代”观众正在崛起。“参见陈旭光 李典锋《技术美学、艺术形态与“游生代”思维——论影游融合与想象力消费》,《上海师范大学学报》2022年第2期。

文章来源于北京大学影视戏剧研究中心

转载自“大家谈影视”公众号

编辑|任恒庆 侯金铃

审核|刘   强

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