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小黑屋专访12期| DAPP这一年的发展和机遇

摘要:10日小黑屋专访12期,DAppReview CEO牛凤轩做客小黑屋专访,在活动微信群就《DAPP这一年的发展和机遇》展开了精彩的分享与论述。以下是黑小妹整理的精华内容~ 6500字11分钟 大家晚上好,感谢活动组织方小黑屋专访和Dappcc。今天我分享一下2018年的感想以及过

10日小黑屋专访12期,DAppReview CEO牛凤轩做客小黑屋专访,在活动微信群就《DAPP这一年的发展和机遇》展开了精彩的分享与论述。以下是黑小妹整理的精华内容~

6500字 ▾11分钟

大家晚上好,感谢活动组织方小黑屋专访和Dappcc。今天我分享一下2018年的感想以及过去一年DAPP的发展和机遇。

2018年三大主链上的DAPP数量算比较多,每条都超过50个,总计超过1700个DAPP,有一定活跃度,一共产生了超过300亿人民币的价值。成交额里有一部分游戏投入,一部分来自游戏充值。我们估计体量总共由大概20万到30万的用户地址构成,实际玩家10万左右,活跃用户3万到5万。这么点人贡献了这么大的交易体量,在主流游戏行业都是很少见的。下面发的三张图就是我刚刚提到的加起来超过300亿人民币的三条主链。

以太坊是第一个打开DAPP世界大门的一条链,2017年底,以太猫游戏是第一个打开DAPP大门的产品。它是有里程碑意义的,让大家知道在以太坊上除了1C0、发币之外,还可以用智能合约做些有意思的事情。

接下来一直到2018年中,基本都是以太坊的天下,其中经历了几个阶段。2018年2月份是击鼓传花、加密国家、加密名人这种游戏,后面做出来很多换皮的游戏,各种东西都可以去做ERC721的资产交易。4月出现了一些放置类型的游戏,很神奇的是,现在有一些游戏也移植到了波场上面,当时有些养虾、养青蛙的游戏。2018年7月是爆款游戏FOMO3D,以太坊图上这根针就是7月21号FOMO3D造成的,单天的交易额超过9万个ETH,是以太坊2018年最高单日数据。

等到8月份之后,随着各个主链上线,包括EOS、波场逐步上线,DAPP生态开始慢慢丰富。经过一两个月的积累,EOS在8月左右开始出现各种DAPP。EOS的高TPS和没有手续费这两点,使得用户高频交互的体验非常好。在一些需要高频交互的场景中,拥有高TPS的EOS比以太坊更合适。所以从10月开始整个EOS DAPP的生态开始爆发,品类以博彩为主,还有一些资金盘属性的玩法。10月到12月的交易数据一路飙升,直到12月左右,最高单日数据超过2000万EOS,这是一个非常惊人的数字。

波场整个DAPP的发展是在10月底开始的,波场到现在大概只有110个DAPP。第一个游戏叫TRONbet,到现在为止还是波场非常头部的项目,类似于EOS的BetDice。图中蓝色区域明显占据了80%-90%的交易额,这个游戏就是TRONbet,它迭代速度很快,运营和海外推广做得非常好,一直维持在波场DAPP首位。

回过头来再看一下以太坊,其实以太坊在八月之后一直不瘟不火,但是它也跌不到哪去,不会说EOS跟波场上来ETH就完蛋了。其实全年的数据趋向于稳定,没有很大的增幅,也没有很大的减幅。不像EOS波场从10月开始,一路狂飙上涨。其实以太坊跟EOS波场它们之间还是不一样的,下面简单说一下。

首先,以太坊在全球的共识度更高。在美国,大部分优质的开发者、优秀的开发资源都在围绕以太坊生态做开发。包括加密货币行业里算是独角兽的公司Coinbase,基本它所有的投资都是围绕以太坊生态建设,包括去中心化NFT交易所也是Coinbase的布局。大量优秀而且是比较原旨主义的一些极客,他们对以太坊更加推崇。

所以如果一定要拿以太坊跟EOS比的话,确实EOS依托于高TPS,没有手续费,能够承载博彩这种高频交易的游戏,从这个维度只能说博彩类产品不太适合以太坊。不过以太坊上也有这种产品叫Dice2win,它到现在每天的交易额都很可观,只是玩的频次没那么高,也没有挖矿的玩法,这是以太坊自身的性能问题导致的。

如果横向对比一下每条链上的游戏品类,可以看到,以太坊上也有很多非博彩类的游戏,有一些RPG、收集类、闯关类的游戏。EOS唯一能拿的出来只有EOS骑士,玩过的都知道,你可以买三个英雄,一层一层打怪物,得到爆出来的一些装备物品,可以合成装备去市场交易,没有挖矿分红,是一个纯正的游戏。EOS骑士虽然机制比较简单,但已经有比较稳定的用户。

在以太坊上可以看到很多尝试,有人去做一些中间层、协议层的标准ERC721。它把一些游戏里常见的行为操作进行高度抽象,然后变成原生的函数放到协议层里面去实现。这是为了以太坊生态的长久发展,开发者不一定很赚钱,但这对生态后期的发力是有很大作用的。

相比之下,EOS生态的爆发力很强,但目前我没有看到太多开发者为生态的长期发展做事情,所以我特别担心EOS的后劲不足。比如将来要做一个复杂一点的基于EOS的游戏,选用什么样的游戏道具标准协议有没有定,如果没有的话,开发者可能只能自己去写,自己去研究,这个过程费力不讨好,是要花很多时间、做很多试错才能完成的事情,而且EOS生态里有很多逐利、短视的人。所以我认为目前EOS只是在某个品类下比以太坊有优势,但以太坊的整个开发环境和生态建设都比EOS要好,大家的利益点更加纯粹。这是我个人对于以太坊跟EOS之间的客观判断。

其实波场是一个后起之秀,孙宇晨对整个这个事情想得很清楚,DAPP早期的发展可能还是依赖于游戏。作为一个最早可以大规模落地2C的场景,波场执行力强得很。过去一段时间内,把目前市面上以太坊跟EOS这些开发者基本上全部结识了一遍,让他们开发波场。然后也做了一些DAPP相关的比赛,挖了一些游戏行业非常资深、有资源的人去BD中大型的厂商进行合作。

小黑屋问答

Q1:您之前在BlackRock做量化分析,怎么从传统金融跨界到区块链生态中的游戏领域了呢?可以分享一下创办DAppReview的故事吗?

A1:其实我个人一直是个深度游戏玩家,我基本拥有2004年之后所有的游戏主机,PC的游戏也买过大概几百甚至上千个。从小到大涉猎过的游戏应该有2000个以上。从2010年之后我基本每年都去参加游戏相关的会议和展览,所以我业余的身份是游戏行业的深度参与者。我之前的正式工作确实跟金融相关,研究生读的专业也是金融数学。外界的人可能会觉得我是从金融跨界到游戏,但其实我个人在游戏方面本身就有一定的资源,包括一些独立开发者、一些国内的游戏厂商和一个海外厂商。我自己也是一个游戏玩家,写过一些评测,所以这是很自然的、从兴趣出发去做的事情。

关于DAppReview其实是另外一个故事了。从2017年研究以太猫基因合成的系统,到2018年2月大量以太坊DAPP出来,我们当时自己也做了一个DAPP。后来觉得做内容是个比较苦的事情,而且风险很大,所以我们想围绕DAPP生态和开发者做一些事情,当时我们的判断是整个DAPP的生态要爆发了,觉得2018年有点像之前移动互联网,其实就是一个新的技术或平台产生之后,利用这个技术平台去做的第一波尝试。

我也经历了1C0最疯狂的一波,2018年有这么多公链落地,那落地之后链上最需要的是什么东西,下一个风口一定是应用。如果区块链的价值真有大家吹捧的那么厉害,那一定要在C端产生有价值的产品。如果区块链无法在C端大规模落地,最终只是沦为B端产品的话,那它的价值至少要比大家认为的打2折甚至0.1折。所以我们认为下一阶段要布局区块链,重点一定在DAPP。这就是DAppReview的诞生,去针对整个DAPP生态做一些事情。

Q2:现在市场中存在不少半中心化的DAPP,宣称使用区块链技术,利用智能合约编写程序,而实际上大部分是中心化的。当然,也有人认为,只要是用区块链结算的应用就是DAPP。您是如何定义“DAPP”的呢?

A2:因为目前市面上也没有一个严格的定义,大家都有定义这个名词的权利,也不用过分强求,下面只是谈一下我对于所谓DAPP的一个定义。

DAPP它一定是在某一个层面,无论是在逻辑层面还是在账户体系上,要与智能合约、与区块链账号相关的应用。比如是用区块链账号进行登录的,每次交互是用链上的地址与智能合约交互的。不一定说这个游戏里面所有逻辑都是在链上,只要涉及到一部分关于公平性、概率性或核心的逻辑有一部分在链上或者资产在链上,我觉得都可以作为DAPP的一种定义。

在我的观点里,只把加密货币作为一个充值或者结算渠道的我不认为是DAPP。因为这种产品只是把区块链、把加密货币当做类似于法币的充值渠道,而且很多游戏是我扫码充了一个以太坊,剩下的全是中心化,跟区块链半毛钱关系都没有,你只需要用钱包扫码充值。这种东西我不认为是区块链的应用或者一个区块链游戏、一个DAPP。

Q3:DAPP虽然已经有成千上万款,但用户没有太多渠道去找自己喜欢的DAPP,同时大部分DAPP的活跃度偏低。您觉得DAPP产品如何才能改善这种情况?

A3:第一,DAPP内容的优劣程度。行业本身发展所在的时间窗口,目前大家可能也都看到,虽然之前几张图显示行业有爆发式发展,但这个行业还是非常小的一块蛋糕,不管大家怎么切都只能分到很小一部分。所以在里面做存量博弈其实意义不大,我们现在要做的事就是把蛋糕本身做大,我们需要有更多的圈外人进场。

目前大部分渠道还是以钱包为主,钱包本身就是用户存币的流量入口,在这个入口加入DAPP,用户去玩DAPP也是很自然的操作,包括钱包里面有一些去中心化交易所,玩了DAPP之后有了代币,要换一些主流币种,也可以在去中心化交易所里完成,整个流程是比较通畅的,所以大部分用户还是以钱包作为最核心的DAPP流量入口。

目前DAPP的问题还是在于自身的内容。首先是比较同质化,大家都看到很多博彩游戏,尤其是筛子类特别多。其次品类很单一,都是博彩的,没有其他好玩的游戏。即便有流量看到这些DAPP,也不是所有人都愿意去参与博彩、挖矿石的这种游戏玩法。很多人还是更希望看到一些有游戏信用、有博弈逻辑、更复杂的游戏机制和更棒的画面、有更长的游戏周期,这样的产品出来。现在的DAPP非常简单、非常粗糙,所以就要吸引更多游戏的正规军进来,做一些更优质、游戏机制更复杂、更有意思的真正的游戏出来。

第二,需要降低本身玩DAPP的门槛。比如说对EOS账户不了解,其实很多币圈的人都不知道账号怎么注册、EOS怎么管理,很多人都放在交易所里。所以你去教一个人去拥有EOS,然后有一个钱包去玩游戏,这个成本非常非常高,门槛也非常高。所以需要想办法去降低用户体验的门槛。这里面一部分是基础设施,一部分是应用层面,其实也可以把内容分成一部分。不需要帐户就可以玩,玩过之后再引导用户去了解这是一个区块链的游戏,需要有钱包,需要记私钥,需要去持有币,需要有这样平滑的用户体验。

Q4:目前博彩类应用是非常多的,您觉得2019年DAPP游戏的类型会有怎样的趋势变化?

A4:2019年我更期待出现一些休闲娱乐的游戏,配合一些挖矿的玩法,这种休闲娱乐游戏可能更加以PVP为主,吸引更多的真实玩家。因为博彩游戏大部分用户不是真正地在玩游戏,而是去挖矿,赚代币,吃分红,他们不是真实的玩家。如果矿工占到了游戏玩家的70%-80%,这就不是一个良性状态。所以我们期待今年上半年会有一些相对轻一点的PVP娱乐性游戏出来。

而等到下半年,可以期待有一些大厂的产品出来,或者原来做手游、端游产品的正规军。我们之前也报道过海外的一些原本从事游戏行业多年的开发者,现在再去区块链这个方向做一些新的尝试。我是期待他们能够带来更多的大盘游戏用户,他们的产品本身应该会更趋向于游戏,更强调游戏性,然后加入区块链的元素。

Q5:现阶段DAPP尚未形成刚需,如何走出币圈也是一个难题。您认为未来DAPP有没有可能成为行业的下一个风口?它会在哪个领域施展其特性?

A5:如果C端的DAPP做不起来,在一两年做不起来,很可能像以前AI一样因为找不到合适的场景然后凉几年。因为我们有这么多的供应商线,很多都是面对其中应用落地的一些公链。如果这种做不出来应用的话,其实这个行业会受到质疑,行业的价值会有更大的缩水,泡沫也会被挤得更厉害。对于B端,还是有一些可以落地的场景。国内大厂也在做B端的一些尝试,B端产品我觉得是问题不大的。但是这项技术能不能发挥更大的价值,还是得看C端到底能不能有一些更直接的落地场景。

至于是哪一个领域,我们还是觉得游戏应该是面对C端用户第一个落地的品类。游戏这个领域,第一它对性能要求不是那么高,不像社交类或者效率工具对于性能的要求非常高,并发要求非常强。游戏这种也不是那么严肃,不像平时用的微信这些产品我们是无法容忍他出现bug,因为这些东西是涉及到我们日常生活工作的非常重要的工具,所以这些场景对产品的成熟度要求更高。

手机移动APP的发展,2011年前基本上都是很简单的小游戏、小工具类的产品,微信、滴滴等等这些产品都是2011年之后才出来的。2011年之前大多还是以游戏为主,泛娱乐类的产品更容易让用户去下载。它不像打车或者聊天你需要替代原有的产品,游戏的替代性和竞争性不是那么强,你玩纸牌,玩炉石,还要玩第三个卡牌游戏,这中间并不冲突。

Q6:DAppReview未来的发展思路和布局是怎样的?

A6:DAppReview会把自己定义为专注于数据和DAPP生态的机构,我们会做更多数据上的探索,提供更多有意思的DAPP数据给用户。一方面,我们会出更多对于行业的认知、分析报告、对于DAPP的一些最新资讯给大家。但是我们不会去做媒体的事情,更多的偏向于利用数据去研究、写报告的机构。另一方面,会针对DAPP开发者进行一些扶持。我们已经更新了合作方案,在春节之后会成立一个针对DAPP的基金会,去孵化和投资一些我们觉得有前景的DAPP产品,我们更希望针对DAPP整个生态、整个行业去做一些事情。

群友提问
Q7:您觉得做DAppReview和传统互联网产品在运营上最大的差别是什么呢?

A7:我觉得运营层面差别其实不是特别大,我们自己的运营也在使用一些互联网的玩法跟打法。可能唯一区别的点在于这个圈子真的太小了,我们跟每一个DAPP方,包括核心用户都会保持比较好的关系。不像互联网,做一个产品,可能很快就有几十万几百万的用户。现在整个圈子,尤其是国内,核心玩家就这么几千人,真的是非常非常小。第二点,这个行业变化特别快,你必须不停地关注、时刻关注新的内容玩法,然后对应地有针对性地去做一些运营。

Q8:如何才能打破DAPP圈和外部的屏障呢?

A8:目前的问题核心在于,一个不是币圈的用户想来体验区块链的产品是一件非常痛苦的事情。你需要安装钱包,需要搞明白什么是公钥私钥,需要有一定的代币,然后才能去体验DAPP,这是一个非常不合理的事情。所以之前我们一直在跟游戏公司在讨论游戏逻辑,就是要让用户通过最熟悉的传统方式接触这个游戏,然后再慢慢引导他去使用区块链的玩法,这种平滑的游戏体验新用户更容易接受。

Q9:您觉得DAPP真的能产生颠覆性效果吗?区块链技术到底应该走支付结算这条路,还是想通过DAPP、智能合约来包罗万象?

A9:第一个问题,我觉得不一定。DAPP只是一个技术,对用户来说应该是无感的。就像现在玩王者荣耀,因为是4G网络,所以才让你能够有十个人同行,有这么复杂的操作,而且没有延迟,但你不会去想这个事情,因为4G这个技术无缝嫁接到产品里去了。我觉得DAPP也是一样的,用户对于区块链融入游戏的体验应该是无感的,它只是技术上的一个拓展可选项,DAPP最终落地下来,这些东西还是在手机上、还是在PC上。只是说它在运行过程中,某些点使用了区块链,保证了一些东西,比如公平性,比如你的资产在链上等等。

我的理解是,首先支付结算这件事情,比如跨国支付,或者转账,我觉得这是很有意思的事情,确实区块链可以解决跨国支付现有体制下的不便利性,但是它其实对于各国的中央财政和金融政策是个很大的挑战。这件事情我很难从专业角度来给出一个答案,但如果说你只把区块链、DAPP、加密货币作为支付结算,我觉得没有没有价值,跟发币有什么区别,没有任何意义。

Q10:DAppReview跟同行业的其他竞品相比如何能取得市场优势呢?

A10:第一点,对行业的认知。毫不夸张地说,如果你去收集关于整个DAPP的理解、认知的深度文章,可能绝大多数都是我们写的,不是我们写的,那可能也是别人借鉴我们的内容。我们每个月都有一些爆棚的文章出来,因为我们对于整个行业的理解足够深。

第二点,我们对于游戏的理解很深,我们公司内部大部分都是游戏深度爱好者,我们对于一些通用设计、对游戏的数值设计,有自己的认知和观点,这是我们跟其他人不一样的地方。另外就是我们更专注在运营上,其实我们有其它的一些手段和我们自己的一些方法,这个我就不过多分享。

Q11:您认为杀手级DAPP是先D再APP,还是先APP再D呢?

A11:DAPP这个词,我觉得将来大家也不会把它当作一个特别的事情,或者将来这个词都不在了,大家还是会说APP,因为重心还是在APP。我们不会把技术的逻辑去放在放在它前面,会说这是一个什么什么技术的应用。我们现在不会说阿里云应用,我们不会说亚马逊AWS应用,虽然你现在玩的很多应用,他可能就是架在阿里云上、架在亚马逊的云服务上,但你不会去用这个前缀命名一个应用。所以其实是一样的,去中心化应用或者区块链应用,这个词只是短期的一个泛指。

如果你是一个好玩的应用、一个好玩的游戏,加入一些区块链的属性和技术,去让你的产品跟中心化的不太一样,或者说给中心化服务器做了一些优化和变革,使得用户体验更好,这才是把一个应用去中心化的意义所在。

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