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揭秘区块链游戏常胜将军 MOBOX:三款 DApp 为何都能箭无虚发?

摘要:MOBOX 开发的三款 DApp 箭无虚发,从以太传奇到 TRONbet 再到 ChainZ,每个项目都不仅捞到了金子,还获得了口碑。原文标题:《一个低调的王者

MOBOX 开发的三款 DApp 箭无虚发,从以太传奇到 TRONbet 再到 ChainZ,每个项目都不仅捞到了金子,还获得了口碑。

原文标题:《一个低调的王者 - 谁是游戏类 DApp 圈内最赚钱的团队?》
撰文:Tsong、Vincent

国内 DApp 行业的第一波爆发发生在 2017 年年底及 2018 年年初。由于没能赶上 ICO、公链的车,大量的开发者开始找寻下一个风口,他们在 DApp 身上看到了「钱景」。在 ETH 的带动下,淘金者们开始在 DApp 各个领域进行探索,酝酿出了诸多号称「以太坊杀手」的项目白皮书。过去的两年,DAppReview 也接触了数百个 DApp 开发团队,时过境迁,不但诸多「以太坊杀手」销声匿迹了,大部分 DApp 团队也静悄悄地离开了这个行业。

这里面也包括 DAppReview 曾经奶过的诸多团队。究其原因,本质是无法找到合理的商业逻辑和变现方式。目前活下来的头部 DApp 开发团队们,绝大多数是依靠着融资和发币苦苦支撑,等待着行业大规模落地和圈外用户的涌入。即便是离钱最近的菠菜和资金盘类 DApp,也并不是每个团队都能赚的盆满钵盈。在满足投机用户的本性和做出有价值有创新性的产品之间,如何找到一个平衡点,始终是一个 DApp 团队所面临的问题。

揭秘区块链游戏常胜将军 MOBOX:三款 DApp 为何都能箭无虚发?

今天我们就聊聊一个在游戏类 DApp 圈子中的「王者」团队—— MOBOX。从 DApp 行业早期颇有名气的 EtherOnline (以太传奇)到菠菜类 DApp 绝对霸主 Wink (前身 Tronbet),再到目前最火爆的链游之一 ChainZArena,全部是出自于这个低调务实的团队,这些项目无一不让团队在收回制作成本的同时,还赚到了不菲的利润。

与大多数铩羽而归后黯然离场的 DApp 团队相比,MOBOX 在开发 DApp 的思路和对于行业的理解上必然有其特别之处,下面我们按照时间线来梳理一下。

EtherOnline——从手游到区块链游戏的试水

从 2018 年初开始玩 DApp 的老炮们一定对 EtherOnline (以太传奇)这款游戏印象深刻,彼时 DApp 圈充斥着各种加密猫复制品和击鼓传花游戏,毫无可玩性娱乐性可言。拥有数年传统手游开发经验的 MOBOX 团队看到了区块链游戏的潜力和可能性,用了一个多月的开发时间,于 2018 年 4 月上线了这款主打游戏性的试水之作。

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从主流游戏玩家的视角来看,这款游戏有着浓浓的页游风格,但在区块链游戏同行的衬托下,以太传奇清晰的 UI 布局和相对精致的美术,即使是放在今天的游戏类 DApp 中也属上乘。

在绝大多数宠物养成类游戏仅限于倒卖、下崽和挖矿的时候,以太传奇已经开始在游戏性上做出了突破。游戏拥有完备的战力养成系统,围绕冲战力分奖金的核心玩法,以太传奇陆续开启了 PVP、PVE、世界 BOSS 等游戏玩法。而且团队为了最大程度地优化玩家体验,开启了由项目方代付 Gas 费的先河,让当时的玩家们眼前一亮。

要知道,在当时任何的「区块链+」行业强调去中心化似乎是政治正确和绝对真理,行业的参与者们(包括 DAppReview 自身)也认为,只有核心逻辑必须全部由智能合约实现,才算是真正意义上与传统游戏区分开来的区块链游戏,否则就是伪区块链游戏。

在这种氛围的影响之下,团队在制作以太传奇时总共创建了 14 份智能合约,总计合约代码超 8000 行,把游戏的核心逻辑全部由智能合约完成。

现在回头去看两年前的区块链游戏,过度追求玩法上链,构建复杂冗长的智能合约的团队并不在少数,以太传奇就是其中的缩影。而最终带来的结果往往是开发周期一拖再拖,合约一测再测,玩家面对高昂的 Gas fee 和无法忍受的等待时间,很难真正地投入。其实这样的游戏在开发上已经本末倒置了,游戏的本质是可玩性,而一切的技术都是服务于「做出好玩的游戏」这个目标的。

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即便如此,以太传奇作为一个短平快的小精品,当时获得了硬核以太坊 DApp 玩家的认可,最火爆的时候日活超越加密猫,成为当时最流行以太坊游戏。从收入层面来看,上线一个月的收入已经超过了 200 万(按照当时的 ETH 价格)。

随着时间的推移,关于如何将区块链与游戏结合这件事情,MOBOX 团队一直在探索,从拥有 14 个合约的以太传奇再到之后的两款游戏,我们能逐渐感受到其中的转变。

TronBet (WINk)——对博彩类 DApp 的降维打击

2018 年 6 月,EOS 的上线拉开了菠菜游戏的序幕。从 EOSBet 到 BetDice,纪录在被打破,数据在被刷新,那段时间的 EOS 生态可谓是如火如荼,群雄争霸。

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波场的 DApp 生态从同年 10 月份开始爆发,这里可能有人会说了,「你看,孙老板又抄 EOS!」关于这一点,我只能说你错了,在孙老板眼里从来没有 EOS 这东西,他的目标只有一个,就是以太坊。

当年 6 月的一个阳光明媚的下午,孙宇晨约我见了一面,在当时他就提出要在波场主网上线后开始大力发展 DApp 生态,要在速度上和执行力上与 ETH 进行竞争。我把自己混迹以太坊 DApp 圈子的所见所闻讲了讲,给了他一些意见和提议。坦白讲,在当时我很难想象波场能有今天的繁荣生态。

仅仅过了一个月,孙老板找到了 MOBOX 团队,并委托开发一款有娱乐性质的 DApp,这就是 TRONbet。

TRONbet 是 TRON 主网上线后的第一个 DApp,同时也是一批黑马,在国内大量眼球被 EOS 生态吸引住的时候,它在奋力奔跑。靠着超过 85%+的欧美用户,在半年多的时间里,TRONbet 逐渐成为了这个品类的绝对头部,在流水和收入方面,用恐怖的数据碾压了彼时的王者 BetDice 以及新生代的 Big.Game。

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从 2018 年 10 月到 2019 年 7 月,TRONbet 累计交易流水突破 1000 亿 TRX,这个数字已经超过了 TRX 的总流通数量,其中最高点单日的流水为 23 亿 TRX (按当时币价约 3.9 亿 RMB)。从分红数据来看,截止到 7 月 22 日,总计分红 17 亿 TRX,约 3 亿人民币,每天按照 ANTE (TRONbet 的代币,也是 WIN 代币的前身)的持币数量进行分配。对于早期持币者,这是一个非常诱人的现金奶牛,根据 DAppReview 测算,ANTE 的早期持币者仅分红的收益已经高达 5-6 倍。

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后来的故事我们都知道了,2019 年 7 月,TronBet 更名为 WINk,其平台币 WIN 成为第一个登录币安的 DApp 币。MOBOX 团队于同年 10 月彻底退出该项目,不再提供技术支持。

凭什么 TRONbet 能够脱颖而出呢?在其 IEO 的时候,DAppReview 写过一篇文章仔细剖析了 TRONbet 的成功之处——《深度解析:不是所有的 DApp 都可以成为 WINk》,有兴趣的读者可以自行阅读。

另外值得一提的是,TRONbet 最早的游戏玩法 Dice/Moon/Duel 全部都是通过智能合约完成以保证公平透明的游戏,用户每一次下注,都需要与智能合约进行交互。而在游戏的中期开始引入了 Live 和 Poker,这些游戏的逻辑全部由中心化服务器完成,只有出入金是使用加密货币,而大部分用户对于这样的改变其实并不在乎。实际上,对于一个用户相对信任的平台,游戏逻辑是否去中心化似乎已经并不是那么重要了。用户更在乎的第一是安全性,第二是由时间检验的公平性和口碑。

ChainZArena——一个游戏制作人的执念

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从 Wink 的数据不难猜到,MOBOX 团队在这个项目上获得了相当不错的收益,今年他们又带着新项目 ChainZArena 重新杀回了链游圈,整个游戏开发周期历时 5 个月。ChainZ 是一款卡牌放置养成类游戏,它已经是最小程度的区块链游戏了,只有游戏的充值和提现是在区块链上完成,其他所有的数据全都是在中心化的服务器上。如果放在两年前,DAppReview 会毫不犹豫地说,这是一个伪区块链游戏。但今天,我们看待这个问题的态度越来越包容了。

作为一个《剑与远征》的氪金玩家,怎么说也要先体验一下这款游戏。

ChainZ 是卡牌养成+挖矿分奖池的玩法,老 DApp 玩家都会认为这种模式难以维持长久。所以当时 DR 小伙伴在第一时间杀进 ChainZ 时,仅仅将它当作一个包装完美的分红类游戏来玩,选择易养成的黄卡(二等卡)阵容,两天爆肝 30 多小时,斩获开服活动高额奖励,将挖矿效率拉满,吃几天分红,然后第一时间出掉分红代币 SOUL。可以说前两天的操作是针对传统挖矿粉红类游戏的完美操作,却毫无乐趣可言。

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真正的游戏体验是从竞技场开始的,我们开始仔细斟酌排兵布阵与其他玩家斗智斗勇,甚至要微调英雄的等级来控制使用技能的先后顺序。凭着黄卡阵容的绝对实力和对游戏的理解,DR 小伙伴长期雄踞竞技场前三的位置。但最近由于其他玩家的红卡(一等卡)阵容逐渐成型,黄卡阵容 PVP 的弱点被暴露了出来,经常被相差 20% 战力的红卡阵容暴打。

虽然 ChainZ 没有链游所倡导的「真正所有权」,但游戏开设了英雄交易所,玩家可以根据自己的需求买卖英雄,不想玩游戏后也可以出售英雄,减少损失。在游戏初期,DR 小伙伴还建了个小号倒卖英雄,赚到了一些收益。

ChainZ 一直在不断推出新玩法,5 月 28 号更新了擂台模式,玩家需要支付入场费与其他玩家决斗,擂台赛可以使用所有满级英雄来排兵布阵,比拼的就是对游戏的理解。这个模式潜力巨大,首先这个模式十分有吸引力,满级英雄随便用绝对是玩家的梦想。而且它包含相当多的变数,能给玩家带来强大的游戏刺激,让人欲罢不能(上头)。

DR 编辑部有的小伙伴当时极其看好这个模式,建议再次杀回 ChainZ,这时距离出货已经过了两周,分红代币 SOUL 的价格还保持在 17TRX 左右。但最后经过大家的商议还是没有重新杀回去,失去了一次绝佳的返场机会。

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5 月 29 号,分红代币 SOUL 的价格从 18 TRX 最高暴涨到接近 28 TRX。随后的一周内持续上涨到 34 TRX。更让人惊讶的是在登上 30 TRX 的大关后,有一波持续的砸盘将 SOUL 砸到了 23 TRX 附近,但竟然又慢慢地涨了回去。众所周知分红代币这种东西是一个极其容易崩盘的东西,但从 ChainZ 分红代币的走势可以看到游戏顽强的生命力。

值得一提的是,项目方并不持有 SOUL,所有的 SOUL 都是挖矿产出,用于做活动的 SOUL 都是团队从二级市场购买,且购买数据也是公开可查的。在二级市场上,团队并没有筹码可以用来砸盘,实属良心。

除了丰富的玩法和表现强势的分红币,ChainZ 在运营活动上可以说是下了血本。据统计,目前的运营活动总奖励价值约 20 万美元,其中包括 8.5 万 USDT+10 万 SOUL+120ETH+5BTC。持续的运营活动让 ChainZ 获得了大量玩家的关注和巨大的交易额。截至目前,ChainZ 共有 23899 名玩家,平均 DAU 为 4600;ChainZ 总入金价值 216 万美元,算上游戏内分红的再次充值,游戏中总共循环了超过 500 万美元。

以下是几点对于 ChainZ 游戏设计的思考:

  1. ChainZ 对零氪党十分不友好,其原因不难理解,一方面游戏省去了枯燥的免费资源获取日常,剩下纯粹的战斗。这种形式可能意外地适合以币圈用户为主的用户群体,这些玩家的付费能力远高于传统游戏玩家的平均水平,没有枯燥无聊的日常任务绝对对他们胃口。游戏以强势的表现吸引玩家氪金,并以分红和活动奖励的方式会回馈他们。另一方面很重要的一点是,对于有分红的游戏来说,虽然可以薅羊毛的游戏看起来用户量高,但实际上对于付费玩家的收益是有很大影响的。
  2. 与 EtherOnline 和 Wink 不同的是,ChainZ 并没有币圈绝大多数 DApp 都会加入的推荐系统,也就是推广者能赚取被推荐人的部分消费。酒香不怕巷子深,如果产品不行,不仅留不住被推荐者,还会损害推荐者的信誉。这一点从 Chainz 玩家的自来水内容输出就可以发现,从上手攻略到进阶攻略,都是由玩家自发地输出到论坛和公众号。
  3. 游戏跟区块链的结合,从最早 EtherOnline 的纯技术的结合,逐渐变成了区块链思维与游戏玩法的结合。挖矿产生代币,代币决定分红权益,道具和英雄的交易,都是在区块链中的玩法,只是使用现有的区块链并不能降低使用成本和提高用户体验。MOBOX 团队的转变很清晰,还记得以太传奇的那 14 份合约么,现在这些功能全都由中心化实现,只是借鉴了区块链的思维罢了。
  4. 我们曾经问过团队一个问题,「游戏运营了 2 个月,哪些东西达到预期,哪些没有?」 MOBOX 团队告诉我们的是,「当初规划的游戏内容是按照 2-3 年的内容和深度来规划的,目前来看游戏的经济系统比较稳定,符合预期。当初想主打的阵营战,由于阵营(ETH EOS TRON)之间的实力差距,没有达到预期,将在未来一段时间调整阵营之间的冲突。」

揭秘区块链游戏常胜将军 MOBOX:三款 DApp 为何都能箭无虚发?三个阵营(ETH,EOS,TRON)前四名战力对比

ChainZ Arena 无疑是目前 DApp 圈最火爆的游戏之一,远超同类竞品的超高游戏性,风骚的运营活动让 ChainZ 的玩家数和交易额屡创新高。作为 DApp 圈的老司机,我们虽然早早参加了游戏测试,并第一时间进入游戏,但却低估了 MOBOX 团队在游戏性和运营策略上的一波又一波更新。目前 ChainZ 还完全没有停下来的趋势,团队正在和更多的社区接触,也在寻求出圈的可能性,未来还会有更多的运营活动。

关于 MOBOX 团队,还具有一个大部分国内团队所不具备的能力——全球化运营,从以太传奇的上线就支持数十种语言的本地化,到 TRONbet 欧美玩家占据 85%+份额,以及 Chainz 中波长阵营的氪金大佬都是老外,这点实属不易。由于语言和文化的差异,绝大多数的本土 DApp 在出海的路上都走的非常艰难。

其实在我得知 ChainZ 的制作团队是 MOBOX 时,还是有些惊讶的,因为对于他们来说,追「名「可以去做近期大火的 DeFi 题材 DApp,逐「利」可以复刻一个 WINk,何必回到链游这个不温不火的地方。或许原因就是一个真正游戏制作人的执念——做一款好玩的区块链游戏。

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